Gaming für Studium und Beruf
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Gaming für Studium und Beruf

Warum wir lernen, wenn wir spielen

  1. 128 Seiten
  2. German
  3. ePUB (handyfreundlich)
  4. Über iOS und Android verfügbar
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Gaming für Studium und Beruf

Warum wir lernen, wenn wir spielen

Über dieses Buch

Dieses E-Book enthält komplexe Grafiken und Tabellen, welche nur auf E-Readern gut lesbar sind, auf denen sich Bilder vergrössern lassen.In der Öffentlichkeit werden mit Computerspie­len - neben den üblichen Vorurteilen - meist ausschliesslich Unterhaltungszwecke, Wirklich­ keitsflucht und negative Auswirkung auf die Ge­hirn­ und Persönlichkeitsentwicklung assoziiert.Bei der weltweiten, lebenslangen und generatio­nenübergreifenden Verbreitung des Computer­ spielens stellt sich mitunter die Frage, warum die enormen Lernpotenziale der Gamer nur ein­ geschränkt für das Lernen an Hochschulen und im Beruf genutzt werden - und zwar von den Hochschulen, den Unternehmen als auch vonden Gamern selbst.Im Zentrum dieses Buches stehen die Lern­kompetenzen, die Gamer durch Computerspiele meist auf Expertenniveau entwickeln. Studie­rende der völlig überbuchten "Why we game?"­ Seminare reflektieren, basierend auf einer wis­senschaftlich fundierten Kompetenzdiagnostik (KODE), welche Kompetenzen sie durch das Gaming und welche sie durch das Hochschul­studium entwickelt haben. Ferner werden Lern­strategien herausgearbeitet, um diese Lern­kompetenzen auf Expertenniveau für das Lernen an Hochschulen und in Unternehmen Buchhandelsaktion erfolgreich zu nutzen. Das Ziel: Digital spielend Kompetenzen entwickeln und kooperativ spie­lend festigen.Inhaltsübersicht- Entwicklung neuer Didaktikkonzeptezur Kompetenzreflexion- Gaming und die Entwicklung von Lern­kompetenzen auf Expertenniveau- Digitale Spiele in der digitalen Wissens­gesellschaft - ein Ort der Kommunikation, des Wettbewerbs, der Innovation und derMitgestaltung- Gaming als Motor der Kompetenzentwicklung- Gaming fürs Gemüt- Learning by Gaming: Computerspiele alsLernmittel in Schule, Hochschule undim Beruf- Was Organisationen und Unternehmenvon Online­Gamern lernen können

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Information

Jahr
2016
ISBN drucken
9783035504668
eBook-ISBN:
9783035504675

Inhaltsverzeichnis

  1. Deckblatt
  2. Impressum
  3. Inhalt
  4. Vorwort
  5. 1 Gaming und die Entwicklung von Lernkompetenzen auf Expertenniveau
  6. 2 Wie digitale Spiele zum Leitmedium wurden
  7. 3 Gaming als Motor der Kompetenzentwicklung
  8. 4 Gaming für das Gemüt
  9. 5 Learning by Gaming: Computerspiele als Lehr- und Lernmittel in Schule, Hochschule und im Beruf
  10. 6 Was Organisationen und Unternehmen von Gamern lernen können
  11. 7 Fazit
  12. Anhang

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