Technik, Forschung und Wissenschaft bilden Schlüsselbegriffe unserer Moderne. Sie bestimmen in unterschiedlichen Ausprägungen große Teile unseres alltäglichen Lebens und werden daher – bewusst wie unbewusst – medial wahrgenommen, aufgegriffen und neu zusammengesetzt. Eine solche Form der Reflexion und Verarbeitung, aber auch ihrer Anwendung, findet in Video- und Computerspielen statt. Sie greifen wissenschaftliche und technologische Entwicklungen und ihre möglichen Bedeutungen für die Gesellschaft auf und verarbeiten diese in einer Klammer aus spekulativer Erzählung und fesselndem Spiel-Design. Der von Arno Görgen und Rudolf Inderst herausgegebene Band skizziert die vielfältigen Darstellungen von Technik, Forschung und Wissenschaft in modernen Video- und Computerspielen wie etwa der Science-Fiction-Saga "Mass Effect" oder der postapokalyptischen "Fallout"-Serie und stellt Fragen nach den gesellschaftlichen Rückbezügen, Verortungen und Konsequenzen. Damit verstehen sich die Ausführungen der Autor_innen als Teil eines technowissenschaftlichen Diskurses, der als Verbindung von Erkenntnis und Innovation gedeutet werden kann und erste Einblicke in dieses spannende und bisher weitgehend unbeobachtete Forschungsfeld gibt.

eBook - PDF
Wissenschaft und Technologie in digitalen Spielen
- 281 Seiten
- German
- PDF
- Über iOS und Android verfügbar
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Wissenschaft und Technologie in digitalen Spielen
Über dieses Buch
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Information
Thema
SozialwissenschaftenThema
Kunst AllgemeinInhaltsverzeichnis
- Cover
- Danksagung
- Inhalt
- Die Darstellung von Wissenschaft und Technologie in Digitalen Spielen. Ein Editorial (Arno Görgen und Rudolf Inderst)
- Computerspiele (Computer(Spiele)). Referenzen, Zitate und Rekursionen des Computers als Spiel (Stefan Höltgen)
- Play the Game. Know the Game. Rekursive Wissenstransfers zwischen Football Manager und Fußball (David Kempf)
- Der Geist in der Maschine. Das Spiel Factorio als Allegorie moderner Kontroll- und Machbarkeitsfantasien (Jonathan Harth)
- Der Technologiebaum als Reproduktionsort wissenschaftlich-technischer Narrative (Andie Rothenhäusler)
- Digital Games and the Collaborative Construction of Knowledge (Rita Santoyo Venegas)
- From Deep Blue to Blade Runner. The Portrayal of Artificial Intelligence in the Fallout Game Series (Christian Götter und Christoph Salge)
- Das In-Game-Laboratorium als soziales Feld und Schauplatz der Hybris (Rudolf Inderst )
- »Doctor nod mad. Doctor insane.« Eine kurze Kulturgeschichte der Figur des mad scientist im digitalen Spiel (Eugen Pfister)
- »Someone else would have gotten it wrong«. Wissenschaftsethik in Zeiten intergalaktischer Bedrohungen (Carolin Wendt)
- Existenzangst und Perspektivlosigkeit. Die Darstellung von Arbeitslosigkeit in Detroit: Become Human (Franziska Bechtold)
- Beiträger_innen
Häufig gestellte Fragen
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