Wissenschaft und Technologie in digitalen Spielen
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Wissenschaft und Technologie in digitalen Spielen

  1. 280 Seiten
  2. German
  3. PDF
  4. Über iOS und Android verfügbar
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Wissenschaft und Technologie in digitalen Spielen

Über dieses Buch

Technik, Forschung und Wissenschaft bilden Schlüsselbegriffe unserer Moderne. Sie bestimmen in unterschiedlichen Ausprägungen große Teile unseres alltäglichen Lebens und werden daher – bewusst wie unbewusst – medial wahrgenommen, aufgegriffen und neu zusammengesetzt. Eine solche Form der Reflexion und Verarbeitung, aber auch ihrer Anwendung, findet in Video- und Computerspielen statt. Sie greifen wissenschaftliche und technologische Entwicklungen und ihre möglichen Bedeutungen für die Gesellschaft auf und verarbeiten diese in einer Klammer aus spekulativer Erzählung und fesselndem Spiel-Design. Der von Arno Görgen und Rudolf Inderst herausgegebene Band skizziert die vielfältigen Darstellungen von Technik, Forschung und Wissenschaft in modernen Video- und Computerspielen wie etwa der Science-Fiction-Saga "Mass Effect" oder der postapokalyptischen "Fallout"-Serie und stellt Fragen nach den gesellschaftlichen Rückbezügen, Verortungen und Konsequenzen. Damit verstehen sich die Ausführungen der Autor_innen als Teil eines technowissenschaftlichen Diskurses, der als Verbindung von Erkenntnis und Innovation gedeutet werden kann und erste Einblicke in dieses spannende und bisher weitgehend unbeobachtete Forschungsfeld gibt.

Häufig gestellte Fragen

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Information

Inhaltsverzeichnis

  1. Cover
  2. Danksagung
  3. Inhalt
  4. Die Darstellung von Wissenschaft und Technologie in Digitalen Spielen. Ein Editorial (Arno Görgen und Rudolf Inderst)
  5. Computerspiele (Computer(Spiele)). Referenzen, Zitate und Rekursionen des Computers als Spiel (Stefan Höltgen)
  6. Play the Game. Know the Game. Rekursive Wissenstransfers zwischen Football Manager und Fußball (David Kempf)
  7. Der Geist in der Maschine. Das Spiel Factorio als Allegorie moderner Kontroll- und Machbarkeitsfantasien (Jonathan Harth)
  8. Der Technologiebaum als Reproduktionsort wissenschaftlich-technischer Narrative (Andie Rothenhäusler)
  9. Digital Games and the Collaborative Construction of Knowledge (Rita Santoyo Venegas)
  10. From Deep Blue to Blade Runner. The Portrayal of Artificial Intelligence in the Fallout Game Series (Christian Götter und Christoph Salge)
  11. Das In-Game-Laboratorium als soziales Feld und Schauplatz der Hybris (Rudolf Inderst )
  12. »Doctor nod mad. Doctor insane.« Eine kurze Kulturgeschichte der Figur des mad scientist im digitalen Spiel (Eugen Pfister)
  13. »Someone else would have gotten it wrong«. Wissenschaftsethik in Zeiten intergalaktischer Bedrohungen (Carolin Wendt)
  14. Existenzangst und Perspektivlosigkeit. Die Darstellung von Arbeitslosigkeit in Detroit: Become Human (Franziska Bechtold)
  15. Beiträger_innen