
- 176 Seiten
- German
- PDF
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Über dieses Buch
Wir sehen uns zunehmend mit autonomen Fahrzeugen, Maschinen und digitalen Agenten konfrontiert und wir umgeben uns mit Technik, die ursprünglich in Computerspielen, Science-Fiction-Literatur und Science-Fiction-Filmen erfunden wurde und Wirklichkeit geworden ist. Die technischen und sozialen Utopien von Francis Bacon über Ernest Callenbach bis hin zu Star Trek und Anno 2070 enthalten Elemente, die das Potenzial haben, wirklich zu werden und unsere Welt grundlegend zu verändern. Gleichzeitig werden für das Programmieren von PC- und Videospielen immer häufiger Wissenschaftler zu Rate gezogen, die der fiktiven und kontrafaktischen Welt einen Hauch Realität verleihen sollen. Das Spiel soll möglichst wahr sein – und bezieht sich zur Authentizitätssteigerung nicht selten auf historisch verbürgte Ereignisse. Welche Bedeutungen haben unter diesen Perspektiven spielerische Utopien für die Entwicklung von technischen und sozialen Neuerungen? Wie wird Zukunft in (Computer-)Spielen antizipiert? Welche früher vorweggenommenen gesellschaftlichen, biologischen und technischen Phänomene sind mittlerweile Realität? Und welche Erzähl-, Gameplay- und Darstellungsformen sind zukünftig zu erwarten, wenn Spiel und Wirklichkeit immer mehr verschwimmen? In diesem Buch sind nun die Beiträge von Michael A. Conrad, Florian Becker, Marcel Buß, Dominik Harrer, Markus Walther, Andreas Schönau, Patrick Maisenhölder, Tobias Holischka und Christian Klager veröffentlicht, welche die Vielfalt dieses transdisziplinären Themas auf sehr unterschiedliche Weise akzentuieren.
Häufig gestellte Fragen
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Information
Inhaltsverzeichnis
- Die Zukunft im Spiel
- Utopische Spiele – mit Morus, Bacon, Callenbach1 Die Zukunft liegt im Spiel verborgen
- Zocken im retrotopischen Zeitalter: eine kurze Kulturgeschichte von Spiel als Utopie
- Transhumanismus als Sinnbild des Status Quo Ausblicke in Computerspielen
- Ohnmacht im Spiel Überlegungen zur wirkungsvollen Umsetzung spielerischer Dystopien
- See through Augmented Reality Spiele aus leibphänomenologischer Perspektive Eine Untersuchung im Anschluss an Hartmut Rosas
- Das Computerspiel als Träger von modernen Mythen und Teil der Zukunft des Erzählens? – Eine philosophische Annäherung anhand des Spieles „Alien: Isolation“
- Machina Ex Machina Mensch Maschine Interaktion in virtuellen Umgebungen
- Goal reached! Die Übernahme von Quantifizierungs und Belohnungssyste men digitaler Spiele in Nichtspielkontexte
- Das Computerspiel als Zukunftsbild Die Frage nach der Wirklichkeit im Angesicht virtueller Umgebungen