
- 220 Seiten
- German
- PDF
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Über dieses Buch
In der vorliegenden Dissertation wird der Einfluss von gamifizierten Anwendungen auf die intrinsische Motivation der Nutzer untersucht, um theoretisch und empirisch fundierte Gestaltungsempfehlungen für den effektiven Einsatz spielerischer Elemente ableiten zu können. Im Fokus der Untersuchung steht die Frage: Wie fördert Gamification die intrinsische Motivation? Die Beantwortung dieser und weiterer relevanter Teilfragen erfolgt mittels eines rigorosen Methodeneinsatzes der Wirtschaftsinformatik. Hierfür werden der aktuelle Stand der Forschung im Themenkomplex festgehalten, ein theoretisches Forschungsmodell auf Basis identifizierter Einflussfaktoren und der Selbstbestimmungstheorie nach Deci und Ryan aufgestellt, gamifizierte Prototypen zur empirischen Analyse der formulierten Hypothesen entwickelt und letztlich Gestaltungsempfehlungen aus den gewonnenen Erkenntnissen der Datenanalyse abgeleitet. Die Ergebnisse zeigen unter anderem, dass die im Hochschulkontext eingesetzte, gamifizierte Lernanwendung einen positiven Einfluss auf das Erleben von Autonomie, Kompetenz, sozialer Verbundenheit sowie intrinsischer Motivation hatte und sich diese Effekte dezidiert auf die implementierten Spielelemente zurückführen lassen sowie teilweise von einer spielerischen Wahrnehmung bzw. Nutzereigenschaften beeinflusst werden.
Häufig gestellte Fragen
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Information
Inhaltsverzeichnis
- Abbildungsverzeichnis
- Tabellenverzeichnis
- Abkürzungsverzeichnis
- Symbolverzeichnis
- 1 Einleitung
- 1.1 Motivation und Problemstellung
- 1.2 Zielsetzung und Forschungsfragen
- 1.3 Inhaltliche Positionierung und Forschungsmethodik
- 1.4 Aufbau der Arbeit
- 2 Grundlagen
- 2.1 Gamification
- 2.2 Motivation
- 3 Forschungsstand zu Gamification im Kontext von intrinsischer Motivation
- 3.1 Methodisches Vorgehen
- 3.2 Ergebnisse des strukturierten Literatur Reviews
- 3.3 Diskussion des weiteren Forschungsbedarfs
- 4 Forschungsdesign
- 4.1 Argumentativ-deduktive Herleitung eines Forschungsmodells
- 4.2 Experimentelles Studiendesign
- 5 Prototypische Entwicklung gamifizierter Anwendungen
- 5.1 Spielerisches Gesundheitsmanagement mit HealthDesk
- 5.2 Spielerische Hochschullehre mit OffCourse
- 6 Empirische Erkenntnisse und Gestaltungsempfehlungen
- 6.1 Ergebnisse der Querschnitts- und Längsschnittstudien
- 6.2 Ableitung von Gestaltungsempfehlungen für gamifizierte Anwendungen
- 7 Schlussbetrachtung
- 7.1 Zentrale Erkenntnisse der Arbeit
- 7.2 Implikationen für Wissenschaft und Praxis
- 7.3 Limitationen und weiterer Forschungsbedarf
- Anhang