Einsatz von Gamification zum Fördern intrinsischer Motivation – Empirische Erkenntnisse und Gestaltungsempfehlungen
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Einsatz von Gamification zum Fördern intrinsischer Motivation – Empirische Erkenntnisse und Gestaltungsempfehlungen

  1. 221 Seiten
  2. German
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Einsatz von Gamification zum Fördern intrinsischer Motivation – Empirische Erkenntnisse und Gestaltungsempfehlungen

Über dieses Buch

In der vorliegenden Dissertation wird der Einfluss von gamifizierten Anwendungen auf die intrinsische Motivation der Nutzer untersucht, um theoretisch und empirisch fundierte Gestaltungsempfehlungen für den effektiven Einsatz spielerischer Elemente ableiten zu können. Im Fokus der Untersuchung steht die Frage: Wie fördert Gamification die intrinsische Motivation? Die Beantwortung dieser und weiterer relevanter Teilfragen erfolgt mittels eines rigorosen Methodeneinsatzes der Wirtschaftsinformatik. Hierfür werden der aktuelle Stand der Forschung im Themenkomplex festgehalten, ein theoretisches Forschungsmodell auf Basis identifizierter Einflussfaktoren und der Selbstbestimmungstheorie nach Deci und Ryan aufgestellt, gamifizierte Prototypen zur empirischen Analyse der formulierten Hypothesen entwickelt und letztlich Gestaltungsempfehlungen aus den gewonnenen Erkenntnissen der Datenanalyse abgeleitet. Die Ergebnisse zeigen unter anderem, dass die im Hochschulkontext eingesetzte, gamifizierte Lernanwendung einen positiven Einfluss auf das Erleben von Autonomie, Kompetenz, sozialer Verbundenheit sowie intrinsischer Motivation hatte und sich diese Effekte dezidiert auf die implementierten Spielelemente zurückführen lassen sowie teilweise von einer spielerischen Wahrnehmung bzw. Nutzereigenschaften beeinflusst werden.

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Information

Jahr
2021
eBook-ISBN:
9783736964877
ISBN drucken
9783736974876
Auflage
1

Inhaltsverzeichnis

  1. Abbildungsverzeichnis
  2. Tabellenverzeichnis
  3. Abkürzungsverzeichnis
  4. Symbolverzeichnis
  5. 1 Einleitung
  6. 1.1 Motivation und Problemstellung
  7. 1.2 Zielsetzung und Forschungsfragen
  8. 1.3 Inhaltliche Positionierung und Forschungsmethodik
  9. 1.4 Aufbau der Arbeit
  10. 2 Grundlagen
  11. 2.1 Gamification
  12. 2.2 Motivation
  13. 3 Forschungsstand zu Gamification im Kontext von intrinsischer Motivation
  14. 3.1 Methodisches Vorgehen
  15. 3.2 Ergebnisse des strukturierten Literatur Reviews
  16. 3.3 Diskussion des weiteren Forschungsbedarfs
  17. 4 Forschungsdesign
  18. 4.1 Argumentativ-deduktive Herleitung eines Forschungsmodells
  19. 4.2 Experimentelles Studiendesign
  20. 5 Prototypische Entwicklung gamifizierter Anwendungen
  21. 5.1 Spielerisches Gesundheitsmanagement mit HealthDesk
  22. 5.2 Spielerische Hochschullehre mit OffCourse
  23. 6 Empirische Erkenntnisse und Gestaltungsempfehlungen
  24. 6.1 Ergebnisse der Querschnitts- und Längsschnittstudien
  25. 6.2 Ableitung von Gestaltungsempfehlungen für gamifizierte Anwendungen
  26. 7 Schlussbetrachtung
  27. 7.1 Zentrale Erkenntnisse der Arbeit
  28. 7.2 Implikationen für Wissenschaft und Praxis
  29. 7.3 Limitationen und weiterer Forschungsbedarf
  30. Anhang