
- 403 Seiten
- German
- PDF
- Über iOS und Android verfügbar
Über dieses Buch
Zwischen Computerspielen und Kaltem Krieg besteht eine enge Verbindung. Nicht nur entstammen die technischen Grundlagen des Mediums den Technologien des Systemkonfliktes. Seit seinen frühesten Tagen hatte das Unterhaltungsmedium auch etwas dazu zu sagen, was der Kalte Krieg war und bedeutete. In einer Reihe von exemplarischen Analysen beleuchtet diese Studie, wie Computerspiele ihren medienspezifischen Beitrag zur Konstruktion des Kalten Krieges im historischen Kontext der letzten Phase des Systemkonflikts leisteten. Sie erwiesen sich dabei als Übersetzer von Spezialwissen des Kalten Krieges in die Populärkultur und als diskursive Gratwandler zwischen Simulation und Spiel. Die Studie leistet damit einen Beitrag zum Verständnis von Computerspielen als kulturgeschichtliche Quellen.
Häufig gestellte Fragen
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Information
Inhaltsverzeichnis
- Cover
- Title page
- Copyright
- Table of contents
- Body
- Vorwort
- 1.Einleitung
- 2. Populäre Kultur und Kalter Krieg – Grundlagen einer Verflechtungsgeschichte
- 3. Der populärkulturelle Kalte Krieg in den achtziger Jahren
- 4. Computerspiele – Medium, Medienpraktiken, Simulation
- 5. Ein Zugang zur Analyse von Computerspielen
- 6. Der Kalte Krieg als Spiel mit militärischem undgeheimdienstlichem Spezialwissen
- 7. Das Undenkbare Spielen
- 8. Die Ordnung der Welt
- 9. Spielarten der Erinnerung
- 10. Die Konstruktion des Kalten Krieges in Computerspielen – Von den Spielsituationen zum Kontext.
- Anhang Quellenverzeichnis.