C Programmieren lernen für Einsteiger - In einfachen Schritten zum Programmier-Experten: Der leicht verständliche und praxisnahe Leitfaden zum professionellen Programmieren im Handumdrehen
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C Programmieren lernen für Einsteiger - In einfachen Schritten zum Programmier-Experten: Der leicht verständliche und praxisnahe Leitfaden zum professionellen Programmieren im Handumdrehen

  1. 296 Seiten
  2. German
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C Programmieren lernen für Einsteiger - In einfachen Schritten zum Programmier-Experten: Der leicht verständliche und praxisnahe Leitfaden zum professionellen Programmieren im Handumdrehen

Über dieses Buch

C-Programmierung für Einsteiger: Wie Sie mit den richtigen Skills in kürzester Zeit zum absoluten Programmier-Profi werden – ganz ohne Vorkenntnisse!Möchten Sie sich für Ihren Job oder Ihr Studium einen Vorteil verschaffen und Programmieren mit der Programmiersprache C erlernen? Wollen Sie Ihre eigenen Codes schreiben, auch wenn Sie noch keine Ahnung von Programmiersprachen haben? Brauchen Sie eine Schritt-für Schritt Anleitung, mit der Sie mühelos Ihre ersten eigenen Befehle erstellen können?Dann haben Sie jetzt das perfekte Buch gefunden! Dieser umfassende praxisorientierte Ratgeber nimmt Sie an die Hand und bietet Ihnen das gesamte Wissen, das Sie als Anfänger benötigen, um sofort loszulegen und Ihre eigenen Anwendungen zu programmieren!•Objekte, Klassen, Attribute: Erfahren Sie alle notwendigen Begriffe, Grundlagen und Hintergrundinformationen für einen reibungslosen Einstieg in die Programmierwelt!•Lernen Sie komplett ohne Vorwissen die wesentlichen Merkmale der Programmiersprachen C und JavaScript, sowie der JavaScript Bibliothek jQuery und schreiben Sie im Handumdrehen Ihr erstes eigenes JavaScript!•Entdecken Sie smarte Methoden zur Fehlersuche in erstellten Codes – für ein frustfreies Programmieren!•Strukturieren Sie in kürzester Zeit mit HTML und CSS elektronische Dokumente übersichtlich und effizient!Mit den professionellen Tipps und Tricks von Informatik Experten und den anschaulichen Beispielen und Übungen werden Sie schon bald unfassbar gute Codes schreiben, komplexe Systeme effektiv strukturieren und solide Designs entwerfen! Außerdem wird es Ihnen in Zukunft deutlich einfacher fallen, weitere Programmiersprachen (wie Python oder Java) zu erlernen. Die Inhalte in diesem Ratgeber sind leicht verständlich aufbereitet und somit für wirklich jeden anwendbar!Sie können sich sicher sein: Um dieses Buch kommen Sie nicht herum, wenn Sie als Anfänger Programmieren lernen wollen! Sichern Sie sich gleich Ihr Exemplar und werden Sie ohne Vorerfahrung noch heute zum Experten der Softwareentwicklung!

Häufig gestellte Fragen

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Information

Inhaltsverzeichnis

  1. KDP611_C Programmieren
  2. 1. Prolog
  3. 2. Einführung in die Programmierung
  4. 2.1 Prozedurales Programmieren
  5. 2.2 Objekte, Klassen und Attribute
  6. 2.2.1 Das statische Klassenmodell
  7. Abbildung 1: Klasse KFZ
  8. Abbildung 2: Use-Case-Diagramm
  9. Abbildung 3: Statisches Klassenmodell
  10. 2.3 Vorgehensmodelle
  11. 2.3.1 Das Wasserfallmodell
  12. 2.3.2 Das V-Modell
  13. Abbildung 5: Überblick über das V-Modell
  14. 2.3.3 Scrum
  15. 2.3.3.1 Rollen
  16. 2.3.3.1.1 Product Owner
  17. 2.3.3.1.2 Entwicklungsteam
  18. 2.3.3.1.3 Scrum Master
  19. 2.3.3.2 Ereignisse | Abbildung 6: Der Scrum-Prozess
  20. 2.3.3.2.1 Sprint Planning
  21. 2.3.3.2.2 Daily Scrum
  22. 2.3.3.2.3 Sprint Review
  23. 2.3.3.2.4 Sprint Retrospektive
  24. 2.3.3.3 Artefakte
  25. 2.3.3.3.1 Product Backlog
  26. 2.3.3.3.2 Product Backlog Refinement
  27. 2.3.3.3.3 Sprint Backlog
  28. 3. Einführung in C
  29. 3.1 Datentypen
  30. 3.2 Hello World!
  31. 3.3 Schleifen
  32. 3.4 Verzweigungen
  33. 3.5 Funktionen
  34. 3.6 Pointer
  35. 3.7 Arrays
  36. 3.8 Abschlussprüfung: Primfaktorzerlegung
  37. 4. Mikrocontroller-Anwendungen
  38. 4.1 Ein gängiger Mikrocontroller
  39. 4.2 Polling
  40. 4.3 Interrupt
  41. 4.4 Beispielprogramme
  42. 4.5 Abschlussprüfung:  DSP programmieren
  43. 5. Spezialanwendungen
  44. 5.1 Energiewertbestimmung einer Bitfolge im Mobilfunk
  45. 5.2 Diskrete Fouriertransformation auf einem DSP
  46. 6. Errungenschaften von C
  47. 6.1. JavaScript | 6.1.1 Was ist JavaScript?
  48. 6.1.1.1 Beispiel
  49. Abbildung 7: Player 1 Ausgabe
  50. 6.1.2 Unser erstes JavaScript
  51. 6.1.2.1 Position des JavaScript
  52. 6.1.2.2 Ausgabefunktion „alert“
  53. 6.1.2.3 Ausgabefunktion auf dem Bildschirm
  54. 6.1.3 Der Aufbau eines Befehls in JavaScript
  55. 6.1.3.1 Bearbeitungsreihenfolge
  56. 6.1.3.2 Nur ein Semikolon?
  57. 6.1.3.3 Und was steht vor dem Semikolon?
  58. 6.1.3.4 Die Art der Anführungszeichen
  59. 6.1.3.5 Leerzeichen
  60. 6.1.4 Fehlersuche
  61. 6.1.4.1 Console in Google-Chrome
  62. 6.1.4.2 Fehlerausgabe anzeigen
  63. Abbildung 8: Uncaught SyntaxError: Unexpected identifier
  64. Abbildung 9: Visualisierung des Fehlers
  65. 6.1.5 Variablen in JavaScript
  66. 6.1.5.1 Erstellen und definieren einer Variable
  67. 6.1.5.2 Variable einen Inhalt hinzufügen
  68. 6.1.5.3 Variablen in einer Zeile definieren und einen Wert zuweisen
  69. 6.1.5.4 Groß- und Kleinschreibung von Variablennamen
  70. 6.1.5.5 "let" und "var", einige Unterschiede
  71. 6.1.6 Der "Strict Mode"
  72. 6.1.6.1 Aktivieren des "strict mode"
  73. 6.1.6.2 Auswirkungen
  74. Abbildung 10: Inhaltsfehler
  75. 6.1.7 Kommentare
  76. 6.1.7.1 Befehle kommentieren und Bereiche auskommentieren
  77. 6.1.7.2 Eine Zeile auskommentieren
  78. 6.1.7.3 Einen Bereich auskommentieren
  79. 6.1.7.4 Ein kleines Beispiel, um einen Kommentar in JavaScript hinzuzufügen
  80. 6.1.7.5 Ein Beispiel, um einen Befehl in einer Zeile auszukommentieren
  81. 6.1.7.6 Und noch ein Beispiel, um einen ganzen Bereich auszukommentieren
  82. 6.1.8 Debugging
  83. 6.1.8.1 Kontrollausgabe mit der Konsole
  84. 6.1.8.2 Ausgabe in der Konsole über einen JavaScript-Befehl
  85. Abbildung 11: Konsolenausgabe | 6.1.8.3 Befehle in der Konsole ausführen
  86. Abbildung 12: Ergebnisausgabe in der Konsole
  87. 6.1.8.4 Über die Konsole eine Variable ändern
  88. Abbildung 13: Beispiel Inhaltsabfrage | 6.1.9 Kontrollausgabe mit Firebug
  89. 6.1.10 CSS
  90. 6.1.10.1 Erste Übungen
  91. Abbildung 14: CSS in Aktion
  92. 6.1.10.2 Anatomie von CSS
  93. 6.1.10.3 CSS: Farben
  94. Abbildung 15: color picker tool
  95. Abbildung 16: h2-Überschriften mit rotem Hintergrund
  96. Abbildung 17: contrast-ratio.com
  97. 6.1.10.4 Die Schrift
  98. Abbildung 18: Google Fonts
  99. Abbildung 19: Sans-Serif Schriftarten
  100. Abbildung 20: Zuordnung von CSS-Elementen zu HTML-Elementen
  101. 6.1.10.5 CSS: Font-weight:
  102. 6.1.10.6 CSS: Font-style
  103. 6.1.10.7 CSS: Text-transform
  104. 6.1.10.8 CSS: Text-decoration
  105. Abbildung 21: CSS designte HTML-Seite
  106. 6.1.10.9 Pseudo-Elemente und Pseudo-Klassen
  107. 6.1.10.10 Styling von Kästen
  108. Abbildung 22: Erstes Beispiel zum Kasten-Design
  109. Abbildung 23: Zweites Beispiel zum Kasten-Design
  110. Abbildung 24: Drittes Beispiel zum Kasten-Design
  111. Abbildung 25: Google Inspektor-Tool
  112. 6.1.10.11 Navigation
  113. Abbildung 26: Navigationsleiste
  114. 6.1.10.12 Verschiedene Symbole für Listen
  115. 6.1.11 Spezialanwendungen von Javascript
  116. 6.1.11.1 Objekte in JavaScript
  117. 6.1.11.2 JavaScript und HTML als Duett verwenden
  118. 6.1.11.3 Richtiges Web-Desgin
  119. 6.2. jQuery
  120. 6.2.1 Arten von Apps
  121. 6.2.1.1 Die Native App
  122. 6.2.1.2 Die Web App
  123. 6.2.1.3 Die Hybrid App
  124. 6.2.2 HTML – CSS – Javascript
  125. 6.2.3 jQuery Mobile
  126. 6.2.3.1 Plattformunterstützung
  127. 6.2.3.2 Installation
  128. Abbildung 28: Installation jQuery Mobile
  129. 6.2.3.3 Seitenaufbau
  130. Abbildung 29: Seitenaufbau und Schema
  131. 6.2.3.4 Widgets
  132. 6.2.3.4.1 Buttons
  133. Abbildung 30: Code und Darstellung eines Button
  134. Abbildung 31: Tasteneingänge suchen und markieren
  135. 6.2.3.4.2 Icons
  136. Abbildung 32: Home-Button mit Icon
  137. 6.2.3.4.3 Popups
  138. Abbildung 33: Code Popup
  139. Abbildung 34: Button vor Klick (links), Button nach Klick (rechts)
  140. 6.2.3.4.4 Tables
  141. 6.2.3.4.5 List Views
  142. Abbildung 35: Beispiel-Liste mit Trenner bei jedem Buchstabe | 6.2.3.4.6 Forms
  143. Abbildung 36: Beispiel möglicher Form-Elemente | 6.2.3.5 Events
  144. 6.2.3.5.1 Touch Events
  145. 6.2.3.5.2 Scroll Events
  146. 6.2.3.5.3 Orientation Event
  147. 6.2.3.5.4 Page Events
  148. 6.2.3.6 ThemeRoller
  149. Abbildung 37: Farbfelder a-f
  150. Abbildung 38: ThemeRoller mit Beispiel Farbfeldern | 6.2.4 jQuery Mobile als Hybride App
  151. Abbildung 39: Funktionsweise Apache Cordova
  152. 6.3. Die Struktur von HTML
  153. 6.3.1 HTML-Elemente
  154. Abbildung 40: HTML-Container
  155. 6.3.2 HTML Boilerplate
  156. 6.3.3 Der Code-Inspektor
  157. Abbildung 41: Beispiel Quellcode
  158. Abbildung 42: Beispiel Quellcode
  159. 6.3.4 HTML-Dokument erstellen und aufrufen
  160. 6.3.5 Strukturelles Markup
  161. 6.3.5.1 HTML: Überschriften
  162. 6.3.5.2 HTML: Paragrafen
  163. 6.3.5.3 HTML: Fett und kursiv
  164. 6.3.5.4 HTML: Hochgestellt und tiefgestellt
  165. 6.3.5.5 HTML: Neue Zeile
  166. 6.3.5.6 HTML: Die horizontale Linie
  167. 6.3.6 Semantisches Markup
  168. 6.3.6.1 HTML: Das ist wichtig!
  169. 6.3.6.2 HTML: Betonung
  170. 6.3.6.3 HTML: Zitate
  171. 6.3.6.4 HTML: Abkürzungen
  172. 6.3.6.5 HTML: Quellenangaben
  173. 6.3.6.6 HTML: Definition
  174. 6.3.6.7 HTML: Weg damit!
  175. 6.3.7 Listen und Aufzählungen
  176. 6.3.7.1 HTML: geordnete Listen
  177. 6.3.7.2 HTML: ungeordnete Listen
  178. 6.3.7.3 HTML: Definitionslisten
  179. 6.3.7.4 HTML: verschachtelte Listen
  180. 6.3.8 Verlinkungen
  181. 6.3.8.1 HTML: Verankerungen
  182. 6.3.9 Bilder
  183. Abbildung 43: Keks zu groß
  184. Abbildung 44: Keks perfekt!
  185. Abbildung 45: Verschiedene Positionierungen
  186. Abbildung 46: Keks eingebunden
  187. 6.3.10 Tabellen
  188. 6.3.11 Formulare
  189. 6.3.12 Bonus-Tags
  190. 7. Fazit | 7.1 Jeder muss für sich selbst entscheiden, was das Richtige ist
  191. 7.2 Empfehlung
  192. 7.3 Hinweis
  193. 7.4 Schlusswort
  194. 8. Glossar
  195. Literaturverzeichnis
  196. Abbildungsverzeichnis