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Game Over: Eine Theorie des Spielakts
Über dieses Buch
Das 21. Jahrhundert muss als ein Zeitalter des Spiels verstanden werden. Dies zum einen, da die Kulturtechnik des Spiels alle anderen Medientechniken inkludiert, zum anderen, da das Avancieren der Computerspiele zum neuen Leitmedium und die Ausweitung des Spiels in die militärische und politische Sphäre als Zeichen einer globalen Radikalisierung des Spiels interpretiert werden kann. Das Spiel mit dem genetischen Code könnte darüber hinaus sogar dazu führen, dass der Mensch, verstanden als Homo Ludens, in naher Zukunft von der Weltbühne verschwindet.
Um den existentiellen Ernst des Spiels zu verstehen, ist es nicht mit einer Definition des Spiels getan. Vielmehr werden aus der Gegenüberstellung von Videospielklassikern mit theoretischen Texten von u.a. Freud und Wittgenstein Vorschläge entwickelt, wie man das Spiel in seinen mannigfaltigen und oft maskierten Erscheinungsformen identifizieren kann. Schrift und Sprache werden so in ihrer welterschließenden Funktion als spielförmig erkennbar, zugleich werden Termini wie Ludum mundi, Ludisches A priori, Ludic (Re-) Turn und Ludische Probabilistik als Instrumente der Analyse eingeführt, die in eine Definition des Spielakts münden.
Für Gamer und Politiker, Candycrush-Süchtige und Unternehmer – der Mensch als Homo Ludens kann sich entscheiden: Entweder er spielt, oder er wird gespielt.
Häufig gestellte Fragen
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Information
Inhaltsverzeichnis
- Title Page
- Copyright
- Contents
- Einleitung
- Methode
- Theoretische Grundlagen 1
- Theoretische Grundlagen 2
- Analyse 1: Pac-Man und Huizingas Schriftspiel
- Analyse 2: The Battle of Wittgenstein
- Analyse 3: Freudvoll ES Spielverderben
- Analyse 4: Game- Textdesign
- 5 Das Ende aller Spiele: Spielakt unlimited
- Namensliste