Serious Games als Möglichkeit der Wissensvermittlung in der Erwachsenenbildung
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Serious Games als Möglichkeit der Wissensvermittlung in der Erwachsenenbildung

Welche Fähigkeiten und Wissen können sie vermitteln?

  1. 18 Seiten
  2. German
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Serious Games als Möglichkeit der Wissensvermittlung in der Erwachsenenbildung

Welche Fähigkeiten und Wissen können sie vermitteln?

Über dieses Buch

Studienarbeit aus dem Jahr 2022 im Fachbereich Pädagogik - Pädagogische Psychologie, Note: 1,0, Hamburger Fern-Hochschule, Veranstaltung: Pädagogische Psychologie, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Hausarbeit behandelt Serious Games als eine Möglichkeit der Wissensvermittlung in der Erwachsenenbildung. Hierbei wird insbesondere auf die Unterschiede von Serious Games, Gamification, E-Learning, Entertainment Education und Game-based Learning eingegangen. Serious Games sind ein Konzept, um Weiterbildungsangebote für Lernende interessanter zu machen. Deshalb stellt sich die Frage: Wie können Serious Games in der Erwachsenenbildung eingesetzt werden und welche Fähigkeiten und Wissen können sie vermitteln? Das Thema der Hausarbeit ist der Pädagogischen Psychologie zuzuordnen. Um dies zu präzisieren, geht es zu einem Teil um das Lehren und Lernen aufgrund des Bezuges auf Lerntheorien. Zu einem weiteren Teil geht es aber auch um digitales Lernen in der Erwachsenenbildung. Die Thematik "Serious Games" vereint beide Teilbereiche miteinander. Diese Hausarbeit beginnt zunächst mit einigen Begriffserklärungen rund um das Thema spielerische Wissensvermittlung. Anschließend werden Serious Games in den Kontext der lerntheoretischen Ansätze Behaviorismus, Kognitivismus und Konstruktivismus gebettet. Das letzte Kapitel beschäftigt sich mit den Anwendungsbereichen und dem Nutzen von Serious Games in der Erwachsenenbildung. Ständig diskutieren die Wissenschaft, die Wirtschaft und die Medien über Digitalisierung und Industrie 4.0. Aufgrund des globalen Wandels und der schnellen Entwicklung müssen Menschen sich fortwährend weiterbilden und neues Wissen erlangen, um am Arbeitsmarkt relevant zu bleiben. Deshalb werden immer wieder neue Konzepte für Wissensvermittlung entwickelt. Spielen ist schon seit vielen Jahren keine Nischenerscheinung mehr. Das zeigt auch die Untersuchung von Bitkom aus dem Jahr 2020. Demnach spielen 44 Prozent der Frauen und 49 Prozent der Männer mindestens gelegentlich Video- oder Computerspiele und davon 44 Prozent mehr als 2 Stunden pro Tag am Smartphone. Die Anzahl der regelmäßigen Spieler*innen steigt jährlich. Der Grund, warum Spielen so beliebt ist, begründen Garris, Ahlers und Driskell mit der unmittelbaren Rückmeldung, die den Anwender*innen das Spiel nach einer Aktion gibt. Laut Roth und Ryba stimuliert dieses sofortige Feedback das Belohnungssystem im Gehirn des Menschen. Bei einer positiven Rückmeldung führt es dazu, dass die Anwender*innen die Aktivität fortführen oder wiederholen, bei negativem Feedback aber auch zum Abbruch der Aktion.

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Information

Jahr
2023
Auflage
1
eBook-ISBN:
9783346932600

Inhaltsverzeichnis

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