Akzeptanz und Wahrnehmung von Smartphone-basierter Virtual Reality am Beispiel eines Edutainment Spiels
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Akzeptanz und Wahrnehmung von Smartphone-basierter Virtual Reality am Beispiel eines Edutainment Spiels

Pappbrille und Smartphone – Sieht so die Zukunft des Lernens aus?

  1. 73 Seiten
  2. German
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Akzeptanz und Wahrnehmung von Smartphone-basierter Virtual Reality am Beispiel eines Edutainment Spiels

Pappbrille und Smartphone – Sieht so die Zukunft des Lernens aus?

Über dieses Buch

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Informatik - Software, Note: 1, 0, Management Center Innsbruck Internationale Fachhochschulgesellschaft mbH (Management, Communication & IT), Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit befasst sich mit der Akzeptanz und Wahrnehmung von Smartphone-basierter Virtueller Realität und inwiefern diese Technologie bereit ist im Bildungsbereich eingesetzt zu werden. In der Vergangenheit waren für das Erleben von virtuellen Umgebungen teure Anzeigegeräte notwendig, die mit dicken Kabelsträngen an leistungsstarke Computer angeschlossen sind. Der technologische Fortschritt und die daraus resultierende Miniaturisierung haben zu einer Leistungsexplosion bei gleichzeitig drastisch gesunkenen Preisen geführt. Dieser Umstand ermöglicht es, ein handelsübliches Smartphone in einer preisgünstigen Papphalterung als Virtual Reality-Brille zu nutzen und damit neue Einsatzszenarien zu erschließen. Derzeit dient Smartphone-basierte Virtual Reality hauptsächlich als Demonstrations- und Forschungsobjekt, weshalb sich der Autor die Frage gestellt hat, inwiefern diese vielversprechende Technologie in Zukunft als Hilfsmittel im Unterricht oder zum Lernen eingesetzt werden könnte. Um diese Fragestellung zu beantworten wurde das Technology Acceptance Model erweitert und anschließend ein Experiment mit 100 Probanden und Probandinnen durchgeführt. Alle Testpersonen spielten hierfür unter kontrollierten Bedingungen das Edutainment-Spiel InMind VR und beantworteten anschließend einen Fragebogen, in dem persönliche Einstellungen und Wahrnehmungen empirisch erfasst wurden. Die quantitative Auswertung ergab, dass die große Mehrheit das Spiel und die verwendete Virtual Reality Brille als angenehm und interessant zu benutzen empfindet. Einen nutzbringenden Einsatz im Unterricht oder beim Lernen können sich 60% der Teilnehmer und Teilnehmerinnen vorstellen, obwohl die meisten Befragten das verwendete Spiel selbst als wenig lehrreich beschreiben und der Spielanteil den Lehranteil überwiegt. Es wurde eine moderate Korrelation zwischen der subjektiven Bedienfreundlichkeit und der antizipierten Benutzungsabsicht festgestellt. Zusammenfassend kann festgestellt werden, dass diese kostengünstige Technologie schon heute als Hilfsmittel verwendet werden kann, es aber noch an Inhalten für ernsthaften Unterricht mangelt.

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Information

Jahr
2016
eBook-ISBN:
9783668224407

Inhaltsverzeichnis

  1. 1 Einleitung
  2. 2 Theoretische Grundlagen
  3. 3 Wissenschaftliche Herangehensweise
  4. 4 Zusammenfassung und Beantwortung der Forschungsfrage
  5. 5 Methodenkritik
  6. 6 Ausblick und weitere Forschung
  7. Literaturverzeichnis
  8. Anhang

Häufig gestellte Fragen

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