Digital Bodies. Geschlechterkonstrukte innerhalb virtueller Spielwelten
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Digital Bodies. Geschlechterkonstrukte innerhalb virtueller Spielwelten

  1. 47 Seiten
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Über dieses Buch

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Sonstiges, Note: 2, 3, Universität Regensburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Seit der Erscheinung der Magnavox Odyssey Konsole im Jahre 1972 sind einige Jahre vergangen und die graphischen Möglichkeiten haben sich seitdem vervielfacht. War zu dieser Zeit noch der Titel "Pong" (Atari, 1972) ein Kassenschlager, bedarf es heute sehr viel mehr graphischer Raffinessen, um ein erfolgsversprechendes Computerspiel zu kreieren. Seit der Anmeldung des Patents im Jahre 1968 für die Brown Box von Ralph Baer, der ersten Videospielkonsole weltweit, wächst der Videospiele-Markt stetig und lässt von Jahr zu Jahr größere Gewinne verzeichnen. Allein der Vergleich der Jahresumsätze von 2015 und 2016 zeigt, ein Wachstum der deutschen Spielebranche um 7 Prozent, auf 2, 13 Milliarden Euro. Der Anteil aus dem Verkauf digitaler Spiele für Computer, Konsolen und Mobilgeräte beträgt dabei 1, 18 Milliarden Euro. Dazu kommen die Gebühren für Online-Netzwerke. Auch virtuelle Güter und Zusatzinhalte sorgen für einen stabilen Markt.Diese Zahlen lassen schon erahnen, welches Potential sich hinter dem Medium Computerspiel verbirgt. Da die Nutzung digitaler Spiele stetig beliebter wird und den Alltag der Nutzer in immer weiteren Bereichen durchdringt, drängt sich die Frage auf, welche Darstellungen, speziell in Bezug auf die Kategorie Geschlecht, besonders häufig sind, und welche Auswirkungen diese Verbreitung von Rollenbildern mit sich bringt.

Häufig gestellte Fragen

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