Game-based Learning in der Schule
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Game-based Learning in der Schule

Eine interaktive Grundlagendidaktik Digitaler Spiele

  1. 167 Seiten
  2. German
  3. PDF
  4. Über iOS und Android verfügbar
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Game-based Learning in der Schule

Eine interaktive Grundlagendidaktik Digitaler Spiele

Über dieses Buch

Digitale Spiele sind aus der heutigen Gesellschaft nicht mehr wegzudenken. Als Leitmedium haben sie Film und Musik längst abgelöst und prägen den Alltag der Schüler:innen. Computer- und Videospiele sind aber weit mehr als ein Hobby oder gar eine Gefahr für Heranwachsende. Sie sind identifikationsstiftend und nicht zuletzt Kunst. Will die Institution "Schule" auch zukünftig in der Lebenswelt der Lernenden relevant bleiben, muss sie neue Wege gehen. Neue Wege im Hinblick auf Lernsettings, auf Aufgabenkultur und hinsichtlich des Medieneinsatzes. Christian Gebauer nimmt das didaktische und pädagogische Potenzial Digitaler Spiele ernst. Seine Grundlagendidaktik bietet eine niederschwellige Einführung in die "Sprache" Gamedesign und zeigt, wie diese im Fachunterricht integriert werden kann. Sie bietet eine Einleitung in den Kosmos der Digitalen Spiele, erklärt und kontextualisiert Fachbegriffe und umfasst einen ausführlichen Praxisteil, der zahlreiche Lernsettings an unterschiedlichen Spielen entfaltet. So können Lehrer:innen einen kompetenzorientierten und individualisierten Alltagsunterricht mit Digitalen Spielen möglich machen und Medien praxisorientiert mit Game-based Learning reflektieren.

Häufig gestellte Fragen

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Information

Inhaltsverzeichnis

  1. Title Page
  2. Copyright
  3. Table of Contents
  4. Intro: eine Gesellschaft spielt. Die mediendidaktische Ausgangs­situation und Herausforderung
  5. Tutorial: theoretische Grundlagen
  6. Level  1: die hermeneutische Basis. Das Key-Modell
  7. Level  2: Game-based Learning mit dem KEY-Modell
  8. Level  3: die Sprache Game Design in analogen Unterrichtssettings nutzen
  9. Level  4: den Loop erfahren, den Loop durchbrechen. Medienreflexion mit Game-based Learning
  10. Das Finale: ein Plädoyer für die Integration von Computer- und Videospielen in den schulischen Alltag
  11. Credits: Literatur
  12. Verzeichnis der QR-Codes
  13. Liste der genannten Spiele
  14. Add-On: 50 Computer- und Videospiele für den Start mit Game-based Learning und gamifizierenden Lernsettings im schulischen Alltag