C++ für Kids
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C++ für Kids

Ganz einfach programmieren lernen und eigene Spiele erstellen

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C++ für Kids

Ganz einfach programmieren lernen und eigene Spiele erstellen

Über dieses Buch

  • C++ ganz einfach lernen und objektorientiert programmieren
  • Schritt für Schritt ein komplettes Spiel entwickeln
  • Zahlreiche Übungsfragen und Aufgaben am Ende der Kapitel

Du möchtest C++ lernen und hast Spaß daran, eigene Spiele zu programmieren? In diesem Buch lernst du Schritt für Schritt C++ und wendest es sofort ganz praktisch auf die Programmierung eines Spiels an.

Du wirst vertraut mit dem Einsatz von Konstanten und Variablen, Zweigen und Schleifen, Klassen und Objekten und vielem mehr. Dabei kommt der Spaß keineswegs zu kurz, denn du lernst sofort das praktische Programmieren, z.B. um einen Schatz zu zählen, Lottozahlen zu erraten und eine Spielfigur über ein Spielfeld zu jagen.

So entwickelst du schnell erste kleine Spiele und erhältst jede Menge Aufgaben zum Knobeln. Am Ende hast du ein komplettes Spiel selbstständig programmiert!

Aus dem Inhalt:
  • C++ von Grund auf lernen
  • Visual Studio starten und den Aufbau eines Programms verstehen
  • Mit Variablen, Operatoren, Kontrollstrukturen und Funktionen gekonnt umgehen
  • Zufallszahlen erzeugen und in Spielen einsetzen
  • Eigene Game- und Player-Klassen erstellen
  • Zahlreiche Projekt-Beispiele aus der Spieleentwicklung
  • Tipps zur Fehlersuche in den eigenen Listings
  • Viele Fragen und Aufgaben zum Knobeln
  • Zusammenfassender Überblick am Ende jedes Kapitels

Für Windows

Alle Projektdateien sowie die Lösungen zu den Fragen und Aufgaben gibt es zum Download unter www.mitp.de/0688

Häufig gestellte Fragen

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Information

Inhaltsverzeichnis

  1. C++ für Kids
  2. Impressum
  3. Einleitung
  4. Kapitel 1: Erste Schritte mit C++
  5. Kapitel 2: Typen und Operatoren
  6. Kapitel 3: Kontrolle und Auswahl
  7. Kapitel 4: Wiederholungen
  8. Kapitel 5: Funktionen
  9. Kapitel 6: Arrays, Strukturen, Zeiger
  10. Kapitel 7: Klassen und Module
  11. Kapitel 8: Vererbung und Polymorphie
  12. Kapitel 9: Container und Datenströme
  13. Kapitel 10: Kleiner Krabbelkurs
  14. Kapitel 11: Fratzenjagd
  15. Anhang A
  16. Anhang B