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- Über iOS und Android verfügbar
Über dieses Buch
- Kinderleicht programmieren lernen anhand vieler Spiele
- Einführung in die objektorientierte Programmierung
- Mit allen Programmbeispielen und Lösungen der Aufgaben zum Download
Die Programmiersprache Python ist so beliebt, weil sie klar strukturiert, modern und leistungsstark ist.
Hans-Georg Schumann zeigt dir in diesem Buch, wie leicht man mit Python Ideen in Programme umsetzen kann. Du lernst anhand vieler kleiner und zwei großer Spiele, einfache Programme zu schreiben, und verstehst schnell, was es mit Schleifen, Klassen, Verzweigungen und Funktionen auf sich hat. Auch die objektorientierte Programmierung kommt nicht zu kurz.
Außerdem lernst du das Spiele-Modul Pygame kennen, das die grafische Darstellung deines Programms verbessert. Schritt für Schritt wirst du zum Spieleprogrammierer und erstellst mithilfe dieses Buches zwei komplette Spiele.
Viele Fragen und Aufgaben am Ende der Kapitel bringen Tüftel-Spaß und verfestigen das Gelernte im Nu.
Im Anhang wird die Installation von Python erklärt und es gibt eine Checkliste für die Fehlersuche.
Aus dem Inhalt:- Mit Python loslegen und erste Programme zum Laufen bringen
- Ein kleines Lotto-Glücksspiel programmieren
- Mit Klassen, Kapselung und Vererbung eigene Monster erschaffen und dabei objektorientiert programmieren
- Fenster mit Buttons und Menüs gestalten und dabei Tkinter einsetzen
- Ein Diagnose- und Therapie-Spiel: »Wie geht es dir heute?«
- Die Turtle-Methoden: Grafik in Python einsetzen
- Eine Figur animieren und über ein Spielfeld bewegen
- Mit Pygame ein Krabbeltier zum Leben erwecken
- Das Spiel »Wanzenjagd« programmieren und die Zeit stoppen
- Im Dodger-Spiel erreichte Punkte zählen
- Inklusive Anhang zur Installation und Fehlersuche
- Für Python 3.12 und 3.13
Zum Download unter www.mitp.de/1123: Alle Projekt-Dateien und die Lösungen zu den Fragen und Aufgaben
Ab 12 Jahre, aber auch für Erwachsene, die eine wirklich einfache Einführung suchen
Systemvoraussetzungen:ab Windows 7
Häufig gestellte Fragen
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Information
Inhaltsverzeichnis
- Impressum
- Einleitung
- Kapitel 1: Erste Schritte
- Kapitel 2: Bedingung und Kontrolle
- Kapitel 3: Vergleichen und wiederholen
- Kapitel 4: Geld-Spielereien
- Kapitel 5: Funktionen
- Kapitel 6: Klassen und Module
- Kapitel 7: Einstieg in tkinter
- Kapitel 8: Komponenten-Sammlung
- Kapitel 9: Aktion Seelenklempner
- Kapitel 10: Menüs und Dialoge
- Kapitel 11: Grafik in Python
- Kapitel 12: Animationen
- Kapitel 13: Kleiner Krabbelkurs
- Kapitel 14: Vom Käfer zur Wanze
- Kapitel 15: Dodge oder Hit
- Kapitel 16: Play the Game
- Anhang A
- Anhang B