Realtà virtuale e realtà aumentata per il business
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Realtà virtuale e realtà aumentata per il business

Applicazioni pratiche con la Mixed Reality

Amir Baldissera

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  1. 232 páginas
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Realtà virtuale e realtà aumentata per il business

Applicazioni pratiche con la Mixed Reality

Amir Baldissera

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Sono anni che sentiamo questi termini, eppure fino a ora tutto quello che abbiamo visto è stato qualche divertente effetto speciale e poco di più.Si tratta solo di qualche fuoco d'artificio digitale? O possiamo aspettarci di meglio? Assolutamente sì!Oggi finalmente i tempi sono maturi per andare oltre "l'effetto WOW" e periniziare a progettare soluzioni che entrino davvero nei processi aziendali generandovalore. Manutenzione industriale, formazione tecnica, scienza forense, prototipazione e salute sono solo alcuni dei settori in cui AR e VR possono modificare per sempre i processi di business.Quali sono le profonde differenze psicologiche tra realtà aumentata e realtàvirtuale? Dove AR e VR possono essere applicate generando valore al core business aziendale? Come la Mixed Reality può passare dall'essere un nice to have a un imprescindibile must have? Quali sono le sfide completamente nuove nel disegnare la user experience di una soluzione AR/VR?Queste sono alcune delle domande che si affronteranno in questo libro, accompagnando il lettore attraverso esempi e casi concreti, in un viaggio alla scoperta non del futuro, ma di come già oggi sia possibile migliorare le attività di business attraverso realtà aumentata, realtà virtuale e Mixed Reality.

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Información

Editorial
Hoepli
Año
2020
ISBN
9788820398156
Categoría
Virtualisation
1
OLTRE L’EFFETTO WOW
Obiettivi
In questo capitolo si studieranno i motivi che stanno rendendo così popolari le soluzioni AR/VR che, finalmente, stanno uscendo dallo stretto recinto delle tecnologie divertenti e ludiche per entrare nel più ampio e interessante ambito delle cose utili per il business. Inizieremo inoltre a studiare cosa vuol dire progettare soluzioni di questo tipo.
Una tecnologia matura
Come si è già accennato nell’Introduzione, realtà virtuale e realtà aumentata non sono tecnologie recenti: le prime forme di VR sono nate negli anni ’60, la AR fa la sua comparsa negli anni ’70. Inizialmente si è trattato, in entrambi i casi, di sperimentazioni di laboratorio, installazioni artistiche o tecnologia militare.
Solo verso gli anni 2000 le due tecnologie hanno cominciato ad avvicinarsi alle industrie e alle soluzioni commerciali e sono entrate nei radar di Gartner1, che le ha inserite nel suo Hype Cycle.
Hype Cycle
L’evoluzione tecnologica è chiaramente importante per permettere alle aziende di rimanere competitive. Adottare nuove tecnologie – siano esse inerenti al core business, per esempio macchinari di produzione più evoluti e precisi, oppure in quel flusso di innovazione continua che non riguarda strettamente le attività core, ma che può comunque migliorare le performance di business (pensiamo al web, ai social e ai sistemi di intelligenza artificiale) – permette di migliorare la qualità dei prodotti offerti, accelerarne la produzione, aumentare la flessibilità aziendale e migliorare le strategie adottate.
Bisogna fare attenzione, però, perché oltre individuare quale innovazione può aiutare la propria azienda, altrettanto importante è capire quando adottarla. Farlo troppo presto rischia di esporci a costi ingenti e lasciarci con un prodotto instabile e poco affidabile, farlo troppo tardi finisce col renderci vulnerabili al sorpasso da parte di competitor più coraggiosi e intraprendenti.
Per aiutarci a cogliere il momento giusto Gartner ha inventato l’Hype Cycle, uno strumento di rappresentazione grafica che rende evidente a colpo d’occhio il livello di evoluzione dei diversi trend tecnologici. Gartner si è resa conto che riconoscere il reale livello di maturazione di una tecnologia non è sempre facile, ma che tutti i trend tecnologici tendono a vivere lo stesso percorso di evoluzione e che individuare l’effettivo posizionamento può aiutare molto nella scelta del momento giusto.
L’Hype Cycle, suddiviso in cinque fasi macroscopiche, è rappresentato da una curva su un grafico il cui asse delle ascisse mostra il tempo, mentre quello delle ordinate la visibilità che quella tecnologia ha sui mass media.
Figura 1.1 – Le cinque fasi dell’Hype Cycle.
La prima fase è lo scatto tecnologico, che rappresenta il momento in cui la tecnologia viene inventata; non esiste ancora un reale prodotto, ci sono più dei prototipi di laboratorio che lasciano intuire le potenzialità che la tecnologia un giorno potrà offrire. È la fase della ricerca tecnico-scientifica e delle prime scommesse da parte dei più coraggiosi venture capitalist.
Il fascino della novità e di ciò che potrà realizzare garantisce rapidamente un’esplosione di visibilità, prima sulle testate di settore poi via via in quelle più generaliste, che porta a quello che viene chiamato picco dell’infatuazione, quel momento in cui tutti i media parlano della nuova tecnologia e la sua conoscenza diventa di massa. In questa fase escono i primi prodotti, ma tendono a essere ancora molto basilari e a richiedere una forte customizzazione, con conseguenti costi elevati. Pure se la visibilità e l’aspettativa legate alla tecnologia sono, in questo momento, al loro massimo, la capacità di adozione da parte del mercato è ancora bassissima (si aggira tra il 2% e il 3% del mercato potenziale).
I costi elevati e le scarse performance dei primi prodotti innescano delusione, aspettative disattese e la conseguente reazione negativa da parte della stampa. La rapida crescita di notorietà è seguita da un altrettanto repentina discesa nella gola della disillusione, una fase durante la quale la tecnologia sembra sparire dai radar. Uno sguardo superficiale potrebbe farsi ingannare da questa situazione che, in effetti, rappresenta un momento fondamentale per l’evoluzione la tecnologia. In questa fase si hanno i primi fallimenti e consolidamenti delle startup che non sono riuscite a presentare un prodotto convincente, ma quelle che restano iniziano ad avere per le mani la seconda generazione di prodotti, più solidi e interessanti. Si tratta quindi di un passaggio di maturazione cruciale per trasformare il prodotto da un curioso gadget a uno strumento davvero utile per l’utente.
La diffusione dei primi prodotti interessanti arresta la discesa e torna a far parlare della tecnologia che sembrava fallimentare e dimenticata. Si entra quindi nella risalita della china. A questo punto l’adozione supera il 5% del mercato potenziale e parte una crescita rapida. Iniziano a uscire i prodotti di terza generazione (ormai a scaffale e con limitata necessità di personalizzazione), maturi, solidi e corredati di servizi.
L’ultima fase, e meta ultima di ogni trend tecnologico che attraversi l’Hype Cycle, è il piano della produttività, dove la tecnologia cessa di essere un’innovazione e diventa un elemento noto e consolidato. L’adozione da parte del mercato raggiunge e supera il 30% e inizia a raggiungere anche la early majority2, rendendo la tecnologia mainstream.
Si sottolinea che il raggiungimento del piano della produttività (e l’uscita dall’Hype Cycle) non rappresenta la fine della tecnologia, ma più probabilmente l’esatto contrario: la sua diffusione e applicazione di massa.
Pronti al decollo
Torniamo alle nostre tecnologie.
La realtà virtuale entra nel grafico nel 1995, per poi rimanere in un limbo per quasi due decadi e ricomparire nel piano della gola della disillusione nel 2013. La realtà aumentata (nella sua accezione più ristretta di proiezione senza necessità di collocazione nel mondo fisico) ci arriva nel 2006 per muoversi lentamente dal picco alla disillusione3. Oggi la realtà virtuale è uscita dalla disillusione ed è entrata nella fase di risalita. Si torna quindi a parlarne, dopo vari anni di silenzio e dubbio. La realtà aumentata, invece, si trova nel punto più profondo della gola. Dopo anni di frizzante aspettativa, l’emergere di alcune difficoltà e qualche flop (forse qualcuno ricorderà di come i primi Google Glass avrebbero dovuto cambiare il mondo e alla fine si sono ridotti a essere delle estrose videocamere hands free) ha raffreddato le attese.
Figura 1.2 – Spostamento della posizione delle tre tecnologie lungo l’Hype Cycle nel corso del tempo.
Oggi, però, sia VR sia AR hanno superato la fase di discesa e sono pronte a manifestare appieno il loro potenziale.
La nuova entrata, la Mixed Reality (intesa come realtà aumentata inserita e fusa nello spazio), inserita nell’Hype Cycle solo nel 20184 è appena uscita dal picco dell’infatuazione e sta scendendo nella gola.
Una questione di numeri
Se osserviamo le analisi di crescita del settore ci troviamo di fronte a dati molto variabili.
Business Wire stima che il mercato della AR raggiungerà i $ 60 B per il 2023, con un CAGR5 del 40,29%, mentre per la realtà virtuale stima un valore del mercato di $ 34 B con un CAGR del 33,95%, spinto soprattutto dalla domanda per i settori gaming, entertainment e sport.
Grand View Research prevede un mercato per la sola realtà aumentata di $ 100 B per il 2024.
Goldman Sachs prevede un valore di $ 80 B per il 2025.
Statista.com, invece, indica un valore dei mercati AR/VR di $ 209 B entro il 2022.
Consultancy.uk per lo stesso periodo e sempre entrambi i mercati prevede un valore di $ 178 B. Con forte predominanza del mercato AR ($ 161 B vs $ 17 B del mercato VR), generata dai settori del manufacturing e del retail.
Zion Market Research stima $ 113 B per la sola realtà aumentata per il 2021.
Come si vede le previsioni sul mercato sono ancora estremamente discordi. Le tecnologie sono ancora in forte mutazione in termini sia di hardware sia di software e, conseguentemente, i settori di applicazione e le relative stime cambiano molto.
Una cosa però è chiara: stiamo parlando di numeri importanti. Che siano gli 80 miliardi di Goldman Sachs o i 178 di Consultancy.uk (Transparency Market Research arriva addirittura a prevedere 547 miliardi di dollari per il 2024), si tratta sempre di un mercato potenziale dalle dimensioni di tutto rispetto. Tanto per fare un paragone, il settore del mobile gaming6, che sappiamo essere molto interessante, nel 2018 è stato valutato $ 134 B, con un valore atteso di $ 174 B nel 2021. Mentre tutto il settore del gaming per console ha raggiunto “appena” i $ 38,3 B7.
Un secondo dato interessante che emerge dalle analisi è che, seppure oggi il mercato VR domini la scena rispetto all’AR, in modo quasi unanime il mercato potenziale della realtà aumentata viene individuato come – sostanzialmente – più ampio di quello della realtà virtuale. Da 2-3 volte più grande fino a oltre 10 volte di più entro pochissimi anni.
Non solo sexy ma utile
Presentare la realtà aumentata cinque anni fa era estremamente divertente e allo stesso tempo spiazzante per qualunque sales executive, indipendentemente dal suo settore di provenienza e dalla sua esperienza.
Era disorientante perché, a differenza della stragrande maggioranza dei prodotti, le parole non erano sufficienti a spiegare neppure la superficie delle possibilità offerte dalla tecnologia, anzi, spesso risultavano controproducenti. Si trattava di una tecnologia così nuova e con effetti così inconsueti che o si entrava in mortalmente noiose e difficilmente comprensibili dissertazioni tecniche, che lasciavano il cliente spaesato, annoiato e con una vaga sensazione di inadeguatezza, oppure ci si vedeva costretti a partire con metafore e citazioni cinematografiche8 che sicuramente risultavano più divertenti, ma spostavano l’impressione verso le chiacchiere e l’intrattenimento. Poi però succedeva una cosa magica: si mostrava la tecnologia. Spesso bastava la realizzazione più semplice e banale per far brillare gli occhi al cliente. Impro...

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