Lean Gamification
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Lean Gamification

Crea productos exitosos y motiva el deseo de tus clientes

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  3. Disponible en iOS y Android
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Lean Gamification

Crea productos exitosos y motiva el deseo de tus clientes

Descripción del libro

¿ Cómo se desarrolla un producto de éxito? ¿Cómo se motiva al cliente para que desee usarlo?Con lean gamification podrás desarrollar apps innovadoras de reconocido éxito internacional como Duolingo, Memrise, Fitbit, Garmin, Run Keeper, Gyminee, etc. También aprenderás a generar soluciones que motiven a tus equipos, compañeros de trabajo o empleados. Te enseñaremos cómo aumentar las ventas de tus productos, cambiar comportamientos o alcanzar nuevas metas. El uso de la metodología llega tan lejos como tu imaginación quiera.Este libro tiene un carácter puramente práctico. El lector se encontrará con una lectura ágil y una sistemática ordenada por pasos. Para entender cómo se desarrolla un producto que motive a los usuarios, se incluyen modelos de experimentos ya contrastados, gráficas, herramientas, recursos de motivación, diferentes métricas, etc., todo estructurado de una manera sencilla y de inmediata aplicación.En definitiva, con lean gamification podrás construir soluciones donde despertar la motivación humana es la pieza clave del éxito.

Preguntas frecuentes

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Información

Año
2017
ISBN de la versión impresa
9788416671380
ISBN del libro electrónico
9788416671380
Categoría
Publicidad
LEAN GAMIFICATION
Si has llegado hasta aquí, tenemos que felicitarte, de corazón. Ya eres un senior en lean gamification.
En los últimos capítulos hemos profundizado en el método lean gamification para que conozcas pormenorizadamente todos sus entresijos, pero ahora queremos mostrarte el proceso de una forma mucho más esquematizada y resumida. Este capítulo actúa como guía para las diferentes fases de la metodología y podrás recurrir a su consulta siempre que lo necesites. Pretendemos que sea el capítulo más “práctico, práctico, práctico” de todos.
Volvamos a nuestro esquema general:
Image
Como puedes ver en el dibujo, existen dos grandes dominios de conocimiento:
Lean startup: Enfoque de trabajo para crear empresas de éxito utilizando la innovación continua. En esta obra hemos intentado resumir sus conceptos principales para poder entender bien la metodología lean gamification. No obstante, te recomendamos la lectura de la bibliografía especializada si realmente quieres convertirte en un experto en el desarrollo de productos o startups. Al final de este libro te indicamos algunos de esos libros recomendados.
Gamificación: Es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propios del diseño de juegos con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad, alcanzar un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos.
Algunas de las mejores ideas e inventos que conocemos en la actualidad se han creado a partir de la mezcla de dominios de conocimiento que aparentemente no tenían conexión entre sí. Sin embargo, la fusión de estos conocimientos le ha permitido resolver grandes enigmas a la humanidad y dar un paso adelante. Este proceso se conoce como “hibridación” en ciencias como la ecología, la biología molecular, la física, la química o las ciencias sociales.
Esta obra se ha creado con el aprendizaje que hemos extraído de nuestros éxitos y fracasos, experiencia y conocimiento, tanto en el desarrollo de productos como en gamificación. Pero esta obra también ha nacido gracias a la hibridación, que nos ha permitido generar mejores productos mediante el empleo de la motivación y del deseo humano. Podríamos definir, por tanto, a lean gamification como una metodología humanista orientada al desarrollo de nuevos productos.
En esta metodología puedes distinguir tres grandes fases:
FASE I: DE(scubrir)
El reto principal de esta fase es minimizar el riesgo de cliente. Para ello, tendrás que dar una serie de pasos:
1. Conoce a tus clientes
Siguiendo el principio lean startup que dice: “focaliza los recursos disponibles en las actividades que mayor valor aportan en cada momento”, te proponemos un modelo canvas muy sencillo. Con él podrás focalizar y trabajar en esta fase sin desviarte de tu objetivo, definiendo, descubriendo, visualizando alternativas e iterando sobre tus clientes:
Image
Este canvas te permitirá trabajar respondiendo, como mínimo, a las siguientes preguntas:
1. ¿Sabes cuál es el segmento de cliente al que te diriges?
2. ¿Sabes que les motiva?
3. ¿Sabes cuáles son sus problemas principales?
4. ¿Son problemas que merezca la pena resolver? ¿Pagarían por ello?
5. ¿Tu propuesta de valor es atractiva para tus clientes?
6. ¿Sabes hacer llegar la propuesta de valor a tus clientes? ¿Cuáles son los mejores canales para hacerlo?
7. ¿Cuál es la mejor ambientación narrativa? ¿Les divierte?
Para trabajar en este punto, las técnicas de desarrollo de clientes (véase en la bibliografía “Desarrollo de clientes lean”) o el design thinking serán las grandes armas de destrucción masiva que te permitirán ganar esa guerra.
2. Valida tus hipótesis en el mundo real (out of the building)
En este punto corres el peligro de creerte que ya conoces a tus clientes, aunque en realidad solo tienes un conjunto de hipótesis que deberás validar en el mundo real a través de la experimentación. Recuérdalo bien: solo tienes hipótesis.
Para confirmar si tus hipótesis son válidas o refutables, construye un PMVG:
Image
Y entonces lanza tu primer gran experimento de producto:
Experimento lean: Fase DE(scubrir)
Hipótesis clave a validar
Segmento
Subconjunto de prueba pequeño del segmento de clientes identificado en el canvas.
Problemas
Verificar la propuesta de valor.
Validar los problemas de clientes.
Validar la ambientación narrativa.
Validar los motivadores principales.
Solución
Construir y lanzar una landing page (PMVG).
Diseño y ejecución del experimento
Diseño
El PMVG deberá recoger los problemas, propuesta de valor, ambientación narrativa y principales motivadores de clientes.
Métricas
Tracción del PMVG.
Ejecución
1 - Construir el PMVG.
2 - Seleccionar los canales de comunicación.
3 - Enviar el PMVG a clientes a través de los canales seleccionados.
4 - Monitorizar resultado.
Aprendizaje validado
Validamos la hipótesis
Si la tracción conseguida con el producto es satisfactoria. En caso contrario, pivotar.
En este punto puedes validar tu hipótesis usando técnicas en tu experimento del tipo, por ejemplo, test A/B.
Llegado aquí, ya has identificado a los primeros early adopters reales del producto que te ayudarán en las siguientes fases.
¡IMPORTANTE!: No continúes hasta la siguiente fase de la metodología hasta que no valides tu PMVG. Sería un error grave Valida y pivota tantas veces como haga falta, volviendo a lanzar el experimento, hasta que estés seguro...

Índice

  1. Cubierta
  2. Portada
  3. Página de derechos de autor
  4. ÍNDICE
  5. Dedicatorias
  6. Prólogo
  7. INTRODUCCIÓN
  8. COMIENZA EL ESPECTÁCULO
  9. LA HISTORIA DE JACOBO
  10. CARA A CARA CON LA VERDAD
  11. LA VERDAD ESTÁ AHÍ FUERA Y NO EN LOS LIBROS
  12. PRÁCTICO, PRÁCTICO, PRÁCTICO
  13. GAMIFICAR UN PRODUCTO ES DEMOFI
  14. DE(scubrir) MOTIVACIONES
  15. DE(scubrir) UNA NARRATIVA
  16. MO(tivar) Y VALIDAR
  17. MO(tivar) Y VALIDAR: ¡MENUDOS ELEMENTOS!
  18. MO(tivar) Y VALIDAR: LA NARRATIVA EVOLUCIONA
  19. MO(tivar) Y VALIDAR CON LA MATEMÁTICA
  20. FI(delizar)
  21. FI(delizar) CON GAMIFICACIÓN
  22. LEAN GAMIFICATION
  23. LECCIONES APRENDIDAS
  24. EPÍLOGO
  25. BIBLIOGRAFÍA
  26. BIOGRAFÍA DE LOS AUTORES
  27. Contraportada