Design d'expérience utilisateur
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Design d'expérience utilisateur

Principes et méthodes UX

Sylvie Daumal

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Principes et méthodes UX

Sylvie Daumal

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Design d'expérience utilisateur

Le design d'expérience utilisateur (ou UX design) s'attache à la qualité d'usage d'un site web, d'une application mobile ou tablette, d'une borne, d'un objet connecté, d'un chatbot ou de tout autre dispositif interactif numérique, jusqu'aux dispositifs embarqués. Dissipant mauvaises interprétations et contresens, l'auteur en explique les principes, le processus et détaille les différentes méthodes applicables en contexte professionnel, que ce soit en agence, dans une start-up ou dans un grand groupe. Illustré de retours d'expérience de spécialistes et de nombreux exemples mis à jour, enrichi d'un glossaire et des références indispensables pour aller plus loin, la troisième édition de cet ouvrage offre au designer comme au décideur un aperçu complet des étapes d'un projet, en intégrant les techniques récemment diffusées par les start-up, notamment les design sprints.

A qui s'adresse cet ouvrage?

  • Aux développeurs web et intégrateurs qui souhaitent se familiariser avec les méthodes de conception centrées sur l'utilisateur.
  • Aux designers web qui souhaitent développer leurs compétences de recherche utilisateur, de design ou de tests utilisateur.
  • A tous ceux qui s'intéressent à l'expérience d'une personne dans le contexte d'une interaction humain-machine.

"Un livre formidable! Un magnifique travail de synthèse des pratiques actuelles du design d'expérience utilisateur et de ses avancées, avec d'excellents exemples par de nombreux professionnels."
Paul Kahn, responsable UX design chez Mad*Pow

"Un texte très clair et extrêmement bien documenté!"
Giuseppe Attoma Pepe, Directeur artistique et designer d'information et d'interaction, fondateur de l'agence Attoma

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Información

Editorial
Eyrolles
Año
2018
ISBN
9782212598537
Edición
3
Categoría
Design
Categoría
Web Design
Le processus de l’UX design 1
Le processus de design suit un ordre logique comprenant plusieurs phases successives. Du fait de la grande variabilité des projets, il s’agit plus d’un cadre général de travail que d’un mode d’emploi, le plan de route étant défini précisément pour chaque projet, à l’instar du budget et du planning. Ce cadre de travail a pour avantage de fixer des objectifs à chaque fin de phase (matérialisés par des livrables).
Dans ce chapitre
  • Trois sujets d’étude
  • Un processus en quatre phases
  • Une démarche non sérielle
  • Erreur et innovation

TROIS SUJETS D’ÉTUDE

Le design d’expérience utilisateur ne concentre pas toute son attention sur l’utilisateur. Dès 2001, dans la première édition d’Information Architecture for the World Wide Web
, Peter Morville a schématisé les trois éléments centraux qui sont pris en compte à parts égales dans l’architecture de l’information (figure 1-1) :
  • l’utilisateur, évidemment, c’est-à-dire ses motivations, ses comportements, ses attentes et ses contextes d’utilisation ;
  • le contenu, qui comprend l’information et les services ; l’information recouvre tous les médias (textes, images, sons, vidéos, données, fichiers…), les métadonnées (mots-clés, catégories, dates, auteur…) et le contenu généré par les utilisateurs ;
  • le contexte, c’est-à-dire les objectifs du projet, la culture d’entreprise du commanditaire et les ressources dédiées au projet.
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Figure 1-1 : Les trois piliers de l’architecture de l’information sur le Web
Ce modèle fonctionne toujours pour les projets qui gèrent un certain volume de contenu et pour lesquels l’architecture de l’information est centrale. Néanmoins, dans d’autres cas, comme les dispositifs médicaux ou d’autres appareillages professionnels, la taille du corpus n’est pas significative. Si la question de l’accès à la bonne information au bon moment dans le bon contexte reste centrale, la question de la gestion du corpus et de l’édition l’est moins. Dans ce cas, comment définir la bonne méthode pour prendre en compte tous les types de projets ?

UN PROCESSUS EN QUATRE PHASES

Des professionnels et des organismes, comme le Design Council ont cherché à formaliser de façon claire et simple le processus du design. La tâche n’est pas aisée, tant le déroulement peut donner une impression de désordre, comme l’illustre le schéma de Damien Newman (figure 1-2), qui a souvent été repris. Parce que le design est un travail de recherche, d’imagination, de prototype et de test, et par conséquent le fait de tâtonnements, d’essais et d’erreurs, il est en effet naturel qu’il comporte des retours en arrière et qu’il ne puisse se comparer à un projet de pure production.
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Figure 1-2 : Le processus de design peut sembler chaotique à maints égards.
Cependant, quatre grandes étapes distinctes se succèdent toujours de façon logique. On les représente sous la forme d’un double diamant (double diamond) (figure 1-3).
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Figure 1-3 : Le processus de design en double diamant formalisé par le Design Council
  • La phase de découverte (discovery phase) est une phase d’ouverture. Elle combine la définition de la stratégie (avec l’interview des parties prenantes), la recherche sur les utilisateurs et l’inventaire du contenu. Cette étape de démarrage vise à collecter toutes les informations nécessaires pour établir la vision d’ensemble du projet et identifier les problèmes à résoudre.
  • La phase de définition est une phase de convergence qui fixe le périmètre du projet et définit la portée du dispositif sur la base de scénarios d’usage, qui sont l’expression de la vision de l’expérience future. Cette phase clôt la première partie du projet.
  • La phase de conception qui suit démarre avec des séances d’idéation qui concernent tous les aspects du dispositif. Elle doit permettre, à partir des scénarios d’usage définis, d’imaginaer les flux, les interfaces et les interactions correspondants. Cette phase d’ouverture permet ainsi d’envisager plusieurs hypothèses de réponse au problème posé.
  • La phase de réalisation consiste à tester de façon itérative les prototypes réalisés et à les modifier en fonction des retours des utilisateurs. Cette phase comprend le design graphique et le développement pour aboutir à la livraison finale.
Jesse James Garrett
, qui s’est penché sur la démarche appliquée à un site web, a proposé une autre formalisation du processus. La phase de découverte reste identique, mais il a détaillé les étapes suivantes, qui vont de la définition du périmètre jusqu’à l’interface graphique. Selon lui, ces quatre étapes sont à cheval entre la phase d’idéation et la phase d’itération : qu’il s’agisse du périmètre du projet, de la structure sous-jacente ou du design d’interface, tous font l’objet d’idéation, de sélection et de test.
Il n’est pas vraiment possible de concilier toutes ces représentations en un seul schéma unificateur. Néanmoins, quelle que soit la représentation que l’on retienne, il reste que la démarche va du plus abstrait au plus concret. Elle vise à appréhender au départ la complexité inhérente au projet, puis à ouvrir sur toutes les solutions possibles, pour ensuite resserrer au moyen de tests permettant sélectionner le candidat le plus prometteur et de l’affiner au fur et à mesure.
David SERRAULT : « L’UX est centré sur le produit »
On parle trop souvent du projet et pas assez du produit, qu’il soit tangible ou non, et on en vient parfois à oublier la finalité. Je crois que la focalisation excessive sur le projet amène souvent les entreprises à perdre le but de vue. Le projet pourrait même s’opposer au développement de l’UX. Le projet est « organisation-centrique ». L’UX est « produit-centrique ». On parle d’organisation du travail en mode...

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