Design d'expérience utilisateur
Principes et méthodes UX
Sylvie Daumal
- 224 pages
- French
- ePUB (adapté aux mobiles)
- Disponible sur iOS et Android
Design d'expérience utilisateur
Principes et méthodes UX
Sylvie Daumal
Ă propos de ce livre
Design d'expérience utilisateur
Le design d'expérience utilisateur (ou UX design) s'attache à la qualité d'usage d'un site web, d'une application mobile ou tablette, d'une borne, d'un objet connecté, d'un chatbot ou de tout autre dispositif interactif numérique, jusqu'aux dispositifs embarqués. Dissipant mauvaises interprétations et contresens, l'auteur en explique les principes, le processus et détaille les différentes méthodes applicables en contexte professionnel, que ce soit en agence, dans une start-up ou dans un grand groupe. Illustré de retours d'expérience de spécialistes et de nombreux exemples mis à jour, enrichi d'un glossaire et des références indispensables pour aller plus loin, la troisiÚme édition de cet ouvrage offre au designer comme au décideur un aperçu complet des étapes d'un projet, en intégrant les techniques récemment diffusées par les start-up, notamment les design sprints.
A qui s'adresse cet ouvrage?
- Aux développeurs web et intégrateurs qui souhaitent se familiariser avec les méthodes de conception centrées sur l'utilisateur.
- Aux designers web qui souhaitent développer leurs compétences de recherche utilisateur, de design ou de tests utilisateur.
- A tous ceux qui s'intéressent à l'expérience d'une personne dans le contexte d'une interaction humain-machine.
"Un livre formidable! Un magnifique travail de synthÚse des pratiques actuelles du design d'expérience utilisateur et de ses avancées, avec d'excellents exemples par de nombreux professionnels."
Paul Kahn, responsable UX design chez Mad*Pow
"Un texte trĂšs clair et extrĂȘmement bien documentĂ©!"
Giuseppe Attoma Pepe, Directeur artistique et designer d'information et d'interaction, fondateur de l'agence Attoma
Foire aux questions
Informations
Le processus de lâUX design | 1 |
- Trois sujets dâĂ©tude
- Un processus en quatre phases
- Une démarche non sérielle
- Erreur et innovation
TROIS SUJETS DâĂTUDE
- lâutilisateur, Ă©videmment, câest-Ă -dire ses motivations, ses comportements, ses attentes et ses contextes dâutilisation ;
- le contenu, qui comprend lâinformation et les services ; lâinformation recouvre tous les mĂ©dias (textes, images, sons, vidĂ©os, donnĂ©es, fichiersâŠ), les mĂ©tadonnĂ©es (mots-clĂ©s, catĂ©gories, dates, auteurâŠ) et le contenu gĂ©nĂ©rĂ© par les utilisateurs ;
- le contexte, câest-Ă -dire les objectifs du projet, la culture dâentreprise du commanditaire et les ressources dĂ©diĂ©es au projet.
UN PROCESSUS EN QUATRE PHASES
- La phase de dĂ©couverte (discovery phase) est une phase dâouverture. Elle combine la dĂ©finition de la stratĂ©gie (avec lâinterview des parties prenantes), la recherche sur les utilisateurs et lâinventaire du contenu. Cette Ă©tape de dĂ©marrage vise Ă collecter toutes les informations nĂ©cessaires pour Ă©tablir la vision dâensemble du projet et identifier les problĂšmes Ă rĂ©soudre.
- La phase de dĂ©finition est une phase de convergence qui fixe le pĂ©rimĂštre du projet et dĂ©finit la portĂ©e du dispositif sur la base de scĂ©narios dâusage, qui sont lâexpression de la vision de lâexpĂ©rience future. Cette phase clĂŽt la premiĂšre partie du projet.
- La phase de conception qui suit dĂ©marre avec des sĂ©ances dâidĂ©ation qui concernent tous les aspects du dispositif. Elle doit permettre, Ă partir des scĂ©narios dâusage dĂ©finis, dâimaginaer les flux, les interfaces et les interactions correspondants. Cette phase dâouverture permet ainsi dâenvisager plusieurs hypothĂšses de rĂ©ponse au problĂšme posĂ©.
- La phase de réalisation consiste à tester de façon itérative les prototypes réalisés et à les modifier en fonction des retours des utilisateurs. Cette phase comprend le design graphique et le développement pour aboutir à la livraison finale.