Design d'expérience utilisateur
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Design d'expérience utilisateur

Principes et méthodes UX

Sylvie Daumal

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  1. 224 pages
  2. French
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Principes et méthodes UX

Sylvie Daumal

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À propos de ce livre

Design d'expérience utilisateur

Le design d'expérience utilisateur (ou UX design) s'attache à la qualité d'usage d'un site web, d'une application mobile ou tablette, d'une borne, d'un objet connecté, d'un chatbot ou de tout autre dispositif interactif numérique, jusqu'aux dispositifs embarqués. Dissipant mauvaises interprétations et contresens, l'auteur en explique les principes, le processus et détaille les différentes méthodes applicables en contexte professionnel, que ce soit en agence, dans une start-up ou dans un grand groupe. Illustré de retours d'expérience de spécialistes et de nombreux exemples mis à jour, enrichi d'un glossaire et des références indispensables pour aller plus loin, la troisiÚme édition de cet ouvrage offre au designer comme au décideur un aperçu complet des étapes d'un projet, en intégrant les techniques récemment diffusées par les start-up, notamment les design sprints.

A qui s'adresse cet ouvrage?

  • Aux dĂ©veloppeurs web et intĂ©grateurs qui souhaitent se familiariser avec les mĂ©thodes de conception centrĂ©es sur l'utilisateur.
  • Aux designers web qui souhaitent dĂ©velopper leurs compĂ©tences de recherche utilisateur, de design ou de tests utilisateur.
  • A tous ceux qui s'intĂ©ressent Ă  l'expĂ©rience d'une personne dans le contexte d'une interaction humain-machine.

"Un livre formidable! Un magnifique travail de synthÚse des pratiques actuelles du design d'expérience utilisateur et de ses avancées, avec d'excellents exemples par de nombreux professionnels."
Paul Kahn, responsable UX design chez Mad*Pow

"Un texte trĂšs clair et extrĂȘmement bien documentĂ©!"
Giuseppe Attoma Pepe, Directeur artistique et designer d'information et d'interaction, fondateur de l'agence Attoma

Foire aux questions

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Est-ce que Design d'expérience utilisateur est un PDF/ePUB en ligne ?
Oui, vous pouvez accĂ©der Ă  Design d'expĂ©rience utilisateur par Sylvie Daumal en format PDF et/ou ePUB ainsi qu’à d’autres livres populaires dans Design et Web Design. Nous disposons de plus d’un million d’ouvrages Ă  dĂ©couvrir dans notre catalogue.

Informations

Éditeur
Eyrolles
Année
2018
ISBN
9782212598537
Édition
3
Sujet
Design
Sous-sujet
Web Design
Le processus de l’UX design 1
Le processus de design suit un ordre logique comprenant plusieurs phases successives. Du fait de la grande variabilitĂ© des projets, il s’agit plus d’un cadre gĂ©nĂ©ral de travail que d’un mode d’emploi, le plan de route Ă©tant dĂ©fini prĂ©cisĂ©ment pour chaque projet, Ă  l’instar du budget et du planning. Ce cadre de travail a pour avantage de fixer des objectifs Ă  chaque fin de phase (matĂ©rialisĂ©s par des livrables).
Dans ce chapitre
  • Trois sujets d’étude
  • Un processus en quatre phases
  • Une dĂ©marche non sĂ©rielle
  • Erreur et innovation

TROIS SUJETS D’ÉTUDE

Le design d’expĂ©rience utilisateur ne concentre pas toute son attention sur l’utilisateur. DĂšs 2001, dans la premiĂšre Ă©dition d’Information Architecture for the World Wide Web
, Peter Morville a schĂ©matisĂ© les trois Ă©lĂ©ments centraux qui sont pris en compte Ă  parts Ă©gales dans l’architecture de l’information (figure 1-1) :
  • l’utilisateur, Ă©videmment, c’est-Ă -dire ses motivations, ses comportements, ses attentes et ses contextes d’utilisation ;
  • le contenu, qui comprend l’information et les services ; l’information recouvre tous les mĂ©dias (textes, images, sons, vidĂ©os, donnĂ©es, fichiers
), les mĂ©tadonnĂ©es (mots-clĂ©s, catĂ©gories, dates, auteur
) et le contenu gĂ©nĂ©rĂ© par les utilisateurs ;
  • le contexte, c’est-Ă -dire les objectifs du projet, la culture d’entreprise du commanditaire et les ressources dĂ©diĂ©es au projet.
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Figure 1-1 : Les trois piliers de l’architecture de l’information sur le Web
Ce modĂšle fonctionne toujours pour les projets qui gĂšrent un certain volume de contenu et pour lesquels l’architecture de l’information est centrale. NĂ©anmoins, dans d’autres cas, comme les dispositifs mĂ©dicaux ou d’autres appareillages professionnels, la taille du corpus n’est pas significative. Si la question de l’accĂšs Ă  la bonne information au bon moment dans le bon contexte reste centrale, la question de la gestion du corpus et de l’édition l’est moins. Dans ce cas, comment dĂ©finir la bonne mĂ©thode pour prendre en compte tous les types de projets ?

UN PROCESSUS EN QUATRE PHASES

Des professionnels et des organismes, comme le Design Council ont cherchĂ© Ă  formaliser de façon claire et simple le processus du design. La tĂąche n’est pas aisĂ©e, tant le dĂ©roulement peut donner une impression de dĂ©sordre, comme l’illustre le schĂ©ma de Damien Newman (figure 1-2), qui a souvent Ă©tĂ© repris. Parce que le design est un travail de recherche, d’imagination, de prototype et de test, et par consĂ©quent le fait de tĂątonnements, d’essais et d’erreurs, il est en effet naturel qu’il comporte des retours en arriĂšre et qu’il ne puisse se comparer Ă  un projet de pure production.
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Figure 1-2 : Le processus de design peut sembler chaotique Ă  maints Ă©gards.
Cependant, quatre grandes Ă©tapes distinctes se succĂšdent toujours de façon logique. On les reprĂ©sente sous la forme d’un double diamant (double diamond) (figure 1-3).
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Figure 1-3 : Le processus de design en double diamant formalisé par le Design Council
  • La phase de dĂ©couverte (discovery phase) est une phase d’ouverture. Elle combine la dĂ©finition de la stratĂ©gie (avec l’interview des parties prenantes), la recherche sur les utilisateurs et l’inventaire du contenu. Cette Ă©tape de dĂ©marrage vise Ă  collecter toutes les informations nĂ©cessaires pour Ă©tablir la vision d’ensemble du projet et identifier les problĂšmes Ă  rĂ©soudre.
  • La phase de dĂ©finition est une phase de convergence qui fixe le pĂ©rimĂštre du projet et dĂ©finit la portĂ©e du dispositif sur la base de scĂ©narios d’usage, qui sont l’expression de la vision de l’expĂ©rience future. Cette phase clĂŽt la premiĂšre partie du projet.
  • La phase de conception qui suit dĂ©marre avec des sĂ©ances d’idĂ©ation qui concernent tous les aspects du dispositif. Elle doit permettre, Ă  partir des scĂ©narios d’usage dĂ©finis, d’imaginaer les flux, les interfaces et les interactions correspondants. Cette phase d’ouverture permet ainsi d’envisager plusieurs hypothĂšses de rĂ©ponse au problĂšme posĂ©.
  • La phase de rĂ©alisation consiste Ă  tester de façon itĂ©rative les prototypes rĂ©alisĂ©s et Ă  les modifier en fonction des retours des utilisateurs. Cette phase comprend le design graphique et le dĂ©veloppement pour aboutir Ă  la livraison finale.
Jesse James Garrett
, qui s’est penchĂ© sur la dĂ©marche appliquĂ©e Ă  un site web, a proposĂ© une autre formalisation du processus. La phase de dĂ©couverte reste identique, mais il a dĂ©taillĂ© les Ă©tapes suivantes, qui vont de la dĂ©finition du pĂ©rimĂštre jusqu’à l’interface graphique. Selon lui, ces quatre Ă©tapes sont Ă  cheval entre la phase d’idĂ©ation et la phase d’itĂ©ration : qu’il s’agisse du pĂ©rimĂštre du projet, de la structure sous-jacente ou du design d’interface, tous font l’objet d’idĂ©ation, de sĂ©lection et de test.
Il n’est pas vraiment possible de concilier toutes ces reprĂ©sentations en un seul schĂ©ma unificateur. NĂ©anmoins, quelle que soit la reprĂ©sentation que l’on retienne, il reste que la dĂ©marche va du plus abstrait au plus concret. Elle vise Ă  apprĂ©hender au dĂ©part la complexitĂ© inhĂ©rente au projet, puis Ă  ouvrir sur toutes les solutions possibles, pour ensuite resserrer au moyen de tests permettant sĂ©lectionner le candidat le plus prometteur et de l’affiner au fur et Ă  mesure.
David SERRAULT : « L’UX est centrĂ© sur le produit »
On parle trop souvent du projet et pas assez du produit, qu’il soit tangible ou non, et on en vient parfois Ă  oublier la finalité. Je crois que la focalisation excessive sur le projet amène souvent les entreprises à perdre le but de vue. Le projet pourrait mĂȘme s’opposer au développement de l’UX. Le projet est « organisation-centrique ». L’UX est « produit-centrique ». On parle d’organisation du travail en mode...

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