PARTE SESTA
GLI STUDI
18
Introduzione alle ricerche
I dati sono fondamentali per provare quanto detto sino a ora e servono ad aprire la mente sul futuro. In materia di AR e VR esistono diverse ricerche che provano gli impatti positivi sul pubblico: sullâimpatto emotivo, sullâinteresse allâacquisto e sulla volontĂ di adottare questi nuovi device per condurre attivitĂ oggi gestite con altri strumenti quali TV e smartphone. Lo stesso si puĂČ dire per le ricerche B2B: esistono diversi studi, condotti per lo piĂč negli Stati Uniti (dove il mercato Ăš piĂč avanzato) che dimostrano lâutilitĂ dellâimpiego di queste tecnologie per le aziende e il loro progressivo investimento in hardware e software AR e VR, con un vantaggio di partenza in questo momento a favore della prima, ma con una consistente crescita della seconda per gli anni a venire.
In questa parte del libro vi presenterĂČ alcune di queste ricerche. Proprio perchĂ© ne esistono molte ho fatto una scelta logica: ho preso in analisi solo le piĂč recenti, che trovate esposte in ordine cronologico. Solo una ricerca Ăš un poâ piĂč vecchia delle altre, ma Ăš storica: quella di Goldman Sachs, spesso citata proprio come la prima vera ricerca sul comparto della MR.
Di seguito troverete una sintesi di cinque studi e gli estratti di altre ricerche. Senza entrare troppo nei dettagli, vedremo quindi gli elementi salienti rimandando gli approfondimenti e lo studio direttamente ai siti degli istituti che li hanno condotti. Troverete i link in ciascun capitolo.
Prenderemo in esame le ricerche condotte da:
âą Gartner Group (Capitolo 19);
âą Goldman Sachs (Capitolo 20);
âą Bank of America, Merrill Lynch (Capitolo 21);
âą Ericsson ConsumerLab (Capitolo 22);
âą Citi Group (Capitolo 23).
Il Capitolo 24 presenta invece una sintesi di altre ricerche. Va detto che gli studi presentati non portano a dati univoci e convergenti: ci sono differenze, a volte considerevoli, in termini di valori, perchĂ© cambiano da ricerca a ricerca i perimetri di analisi e gli orizzonti temporali. Dato che stiamo parlando di tecnologie recenti non si sono ancora affermati degli standard come magari in altri media piĂč maturi per cui aziende come Nielsen, per citarne una, hanno osservatori stabili e ricerche consolidate. Quindi non pensate che ci siano dati contrastanti: sono solo dati differenti, perchĂ© basati su differenti contesti.
19
Le ricerche di Gartner Group
âHype Cycleâ (2016 e 2017)
Gartner Ăš una delle aziende piĂč importanti nellâambito della consulenza strategica, soprattutto IT; Ăš famosa per avere creato nel settore della business intelligence delle sintesi come âil quadrante magicoâ (riferito ai player tecnologici, utile a identificare e mappare lâofferta di un mercato specifico dividendoli in quattro categorie: leader, sfidanti, visionari e âdi nicchiaâ) e il famoso âCiclo dellâesagerazioneâ (Hype Cycle)63.
Questa sintesi ci aiuta concretamente a dire a voce alta che AR e VR sono ormai âsdoganateâ, uscite dalla semplice moda, dal pour parler e dallâarea del cosiddetto âhypeâ, del âcoolâ del cyberpunk cinematografico citato dallâamico Aaron Brancotti nella sua brillante analisi storica della VR.
Le tecnologie di MR stanno iniziando la loro storia adesso, come si vede dalla Figura 19.1 tratta appunto dallâHype Cycle del 2017, grafico utile a rappresentare lo stato di maturitĂ , lâadozione e lâutilizzo di specifiche tecnologie. Per esempio si fa un gran parlare di blockchain e di IOT (Internet of Things): grandi aziende del settore IT e della consulenza hanno investito cifre enormi in un settore che, a detta di una delle aziende piĂč esperte di tecnologie, Gartner appunto, stanno ben dietro rispetto ad AR e VR.
Nel grafico nella Figura 19.1 vedete infatti che AR e VR sono ormai uscite dalle fasi che Gartner definisce âdellâinnescoâ, âdel picco delle aspettative gonfiateâ, âdella disillusioneâ e dopo la sperimentazione e le selezioni naturali dei modelli di business sostenibili e dei player accreditati sono finalmente arrivate nellâarea cosiddetta dello âSlope of Enlightenmentâ ovvero nellâarea dove âincomincia a diffondersi ampiamente e a cristallizzarsi la consapevolezza di come la tecnologia possa avvantaggiare le imprese in diversi modi. Gli sviluppatori della tecnologia creano prodotti di seconda e terza generazione. Un numero crescente di imprese finanzia progetti pilota, mentre quelle conservatrici restano prudenti.â
Si stima che lâarrivo allââaltopiano della produttivitĂ â, ovvero il livello di adozione totale dello strumento tecnologico, avverrĂ nel 2019. In quel caso stiamo dicendo che âlâadozione della tecnologia ha preso piede. La conoscenza degli utilizzi della tecnologia per il mercato di massa sono noti e stanno chiaramente producendo i frutti previstiâ.
La cosa che Ăš molto interessante rispetto alla stessa analisi del 2016 Ăš che la VR ha guadagnato in 1 anno 2 anni di tempo, ovvero se nel 2016 si stimava che si potesse arrivare al âPlateau of Productivityâ in cinque anni, ovvero nel 2021, ora i tempi si sono quasi dimezzati, visto che si Ăš passati al 201964.
Il mio personale âtakeawayâ della ricerca sta in questa dichiarazione di Gartner: âle tecnologie immersive stanno avanzando velocemente, prevediamo che nel 2020 consumatori e aziende avranno a disposizione strumenti di qualitĂ . Il mercato attualmente offre di piĂč ai consumatori e meno alle imprese ma questo âgapâ verrĂ colmato nel 2019. Quando i segmenti B2C e B2B si saranno consolidati. La nostra previsione Ăš che entro il 2019 le soluzioni AR, VR e MR saranno valutate e adottate nel 20% dei business delle grandi aziendeâ.
Gartner considera e definisce AR e VR âesperienze immersiveâ, inserendole tra i dieci trend tecnologici strategici per il 2018. Vedete in proposito la Figura 19.265.
In questa analisi si dice che le esperienze immersive cambiano non solo la percezione ma anche lâinterazione del/nel mondo digitale e che il 2018 sarĂ un anno âcaldissimoâ per la competizione tra i produttori di hardware e software, soprattutto nel segmento della AR e VR mobile, alla luce delle nuove piattaforme Apple (ARKit) e Google (ARCore) per gli sviluppatori.
20
La ricerca di Goldman Sachs
âThe real deal with VR and ARâ (febbraio 2016)
Lo studio si trova a questo link: http://www.goldmansachs.com/our-thinking/pages/virtual-and-augmented-reality.html. Vi consiglio di leggerlo direttamente online in formato PDF.
Dal punto di vista cronologico la ricerca di Goldman Sachs (di seguito GS) Ăš la piĂč âanzianaâ di quelle che presento ma Ăš considerata âstoricaâ, spesso citata nelle fonti delle altre, e quindi ho voluto portarla nel testo. Le Figure 20.1 e 20.2 sono le due grafiche che sintetizzano gli ecosistemi AR e VR e il relativo valore di mercato hardware e software divisi per settori industriali e merceologici.
Nella Figura 20.1 potete vedere le aziende che compongono il mercato dellâofferta divise per categorie. Nella Figura 20.2 invece ci sono le stime base del valore del mercato software, pari a 35 miliardi di dollari, e hardware, stimato a 45 miliardi: entrambe le stime sono per il 2025. Di 80 miliardi, per darvi un metro di paragone, Ăš stato il mercato totale dei PC nel 2016.
Tenete inoltre conto che mancano tutti gli investimenti in consulenza, marketing e comunicazione e che quindi almeno un altro 60% di investimenti va, a mio avviso, aggiunto; senza contare che, sempre a mio parere, mancano dei comparti interi, per citarne uno su tutti quello del mondo dellâarte.
La sintesi estrema della ricerca si puĂČ lasciare a questa dichiarazione della Business Unit Leader di GS, Heather Bellini: âPensiamo che AR e VR abbiano il potenziale di trasformare il modo in cui noi interagiamo con ogni settore merceologico e industriale e pensiamo che trasformerĂ nello stesso modo il punto di vista dei consumatori e delle aziendeâ.
E ancora si legge alle prime righe dellâintroduzione: âAR e VR sono la nuova piattaforma di computing e come Ăš successo per il PC e lo smartphone, ci attendiamo la creazione di nuovi mercati e la disgregazione di mercati esistentiâ. Tenete conto che la ricerca in questione Ăš del gennaio 2016 ed Ăš la piĂč matura tra quelle prese in analisi. La stima di un mercato pari a 80 miliardi per hardware e software tuttavia Ăš la stima base: esiste unâaltra valutazione sempre della stessa ricerca che prevede numeri piĂč che raddoppiati per 182 miliardi, di cui 110 di hardware e 72 di software. La differenza tra le due previsioni, la base e lâottimistica, sta semplicemente nella velocitĂ . Quindi non Ăš una questione di quanto, ma quando. Che i numeri del mercato sfioreranno i 200 miliardi di dollari Ăš certo per una serie di motivi: il difficile Ăš capire oggi se questa cifra si raggiungerĂ nel 2020 o nel 2025. Come Ăš accaduto per TV e smartphone, le stime su basano su fattori esogeni ed endogeni rispetto alla pura tecnologia. Tra i fattori che determineranno la velocitĂ di adozione dei dispositivi infatti vanno considerati i costi che stanno scendendo drammaticamente grazie anche a dispositivi che non richiedono PC o smartphone specifici. Un altro elemento che Ăš stato criticato da parte dei potenziali clienti Ăš lo scarso comfort dei dispositivi, e da questo punto di vista in soli sei mesi sono stati fatti passi da gigante grazie a materiali tecnici (Oculus e Daydream sono leggerissimi) e visori senza cavi con cuffie integrate. Anche la varietĂ di contenuti sta aumentando e migliorando sensibilmente; per non parlare del realismo delle esperienze stesse, che sta migliorando incessantemente grazie a modelli con visori a 4k con campi visivi molto ampi.
La stima ottimistica, quindi, di 200 miliardi di dollari di valore nel 2020, Ăš piĂč realistica, visto quello che Ăš accaduto riguardo alla parte software e ai sistemi operativi Apple iOS e Google Android nel settore AR nellâestate 2017, cosa che ha infiammato gli sviluppatori di tutto il mondo, bisognosi di nuovi scenari in cui portare il proprio talento oltre le app mobili, mercato estremamente maturo. Come ricorderete dal Capitolo 7, secondo GS i settori che verranno maggiormente impattati saranno quello dellâhealthcare, del real estate â pensiamo al caso di Sothebyâs: la famosa casa dâaste londinese ha una divisione di immobili di lusso che ha giĂ adottato queste tecnologie â del retail, oltre ai settori di entertainment che pesano per il 60% tra videogame, ...