
- 620 pages
- French
- PDF
- Disponible sur iOS et Android
eBook - PDF
À propos de ce livre
deviendra une référence essentielle pour les universitaires, les concepteurs, les enseignants et les étudiants de jeux, de simulations et de jeux de simulation qui poursuivent des objectifs éducatifs et pour qui les résultats sur l'apprentissage sont importants. La diversité et la variété des exemples fourniront des conseils à ceux qui sont engagés en recherche, en conception ou qui utilisent des jeux ou des simulations éducatifs.
Foire aux questions
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Oui, vous pouvez accéder à Jeux et simulations éducatifs par Louise Sauvé,David Kaufman en format PDF et/ou ePUB ainsi qu'à d'autres livres populaires dans Éducation et Éducation générale. Nous disposons de plus d'un million d'ouvrages à découvrir dans notre catalogue.
Informations
Sujet
ÉducationSujet
Éducation généraleTable des matières
- Préface
- Remerciements
- Table des matières
- Introduction
- Section 1: FONDEMENTS ET THÉORIES
- Chapitre 1: Les jeux, les simulations et les jeux de simulation pour l’apprentissage: définitions et distinctions
- Chapitre 2: Les jeux éducatifs efficaces
- Chapitre 3: Les simulations dans la formation des professionnels de la santé
- Chapitre 4: Le rôle de la narration dans les jeux et les simulations éducatifs
- Chapitre 5: La fantaisie favorise-t-elle l’apprentissage dans le cas des jeux numériques ?
- Chapitre 6: Le sexe et le jeu numérique: les théories, les erreurs, les accidents et les surprises
- Chapitre 7: L’éducation à la santé: un enJEU majeur
- Chapitre 8: Les jeux vidéo et le défi d’engager la génération numérique
- Section 2: CONCEPTION ET PROTOTYPAGE
- Chapitre 9: Les jeux éducatifs: de la théorie à la pratique
- Chapitre 10: La conception d’un simulateur pour l’enseignement de la prise de décisions éthiques
- Chapitre 11: La conception d’un jeu socioconstructiviste pour la salle de classe: considérations théoriques et empiriques
- Chapitre 12: Les jeux en ligne multijoueurs: un outil puissant pour apprendre à communiquer et à travailler en équipe
- Chapitre 13: L’étude approfondie des jeux éducatifs: un nouvel outil pour les chercheurs
- Chapitre 14: La création d’avatars expressifs dotés de traits sociaux pour l’apprentissage
- Chapitre 15: L’utilisation de la réalité virtuelle en recherche clinique en psychologie: l’examen des comportements
- Section 3: L’APPRENTISSAGE À L’AIDE DES JEUX ET DES SIMULATIONS
- Chapitre 16: L’efficacité des jeux et des simulations sur l’apprentissage
- Chapitre 17: La collaboration en ligne pour un apprentissage par problèmes (CLAP)
- Chapitre 18: Des jeux pour les enfants ayant des problèmes de santé à long terme
- Chapitre 19: Les jeux pour consoles portables: les animaux de compagnie virtuels peuvent-ils avoir des effets positifs ?
- Chapitre 20: L’effet des jeux violents sur l’apprentissage
- Chapitre 21: Pouvons-nous apprendre la rétroaction biologique au moyen d’un jeu vidéo ?
- Section 4: GUIDE PRATIQUE POUR LE DÉVELOPPEMENT D’ENVIRONNEMENTS DE CONCEPTION DE JEUX ÉDUCATIFS EN LIGNE DE L’ANALYSE À L’ÉVALUATION
- Introduction au guide
- Chapitre 22: Les analyses préliminaires pour créer une coquille générique de jeux éducatifs en ligne
- Chapitre 23: La conception d’une coquille générique de jeux éducatifs
- Chapitre 24: Quelques règles médiatiques à respecter lors de la production d’une coquille générique de jeux éducatifs
- Chapitre 25: La validation d’une coquille générique de jeux éducatifs
- Chapitre 26: L’évaluation formative d’un jeu éducatif créé à l’aide de la coquille générique de jeux éducatifs auprès d’experts et du public cible
- Notices biographiques