Jeux et simulations éducatifs
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Jeux et simulations éducatifs

Études de cas et leçons apprises

  1. 620 pages
  2. French
  3. PDF
  4. Disponible sur iOS et Android
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Jeux et simulations éducatifs

Études de cas et leçons apprises

À propos de ce livre

deviendra une référence essentielle pour les universitaires, les concepteurs, les enseignants et les étudiants de jeux, de simulations et de jeux de simulation qui poursuivent des objectifs éducatifs et pour qui les résultats sur l'apprentissage sont importants. La diversité et la variété des exemples fourniront des conseils à ceux qui sont engagés en recherche, en conception ou qui utilisent des jeux ou des simulations éducatifs.

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Table des matières

  1. Préface
  2. Remerciements
  3. Table des matières
  4. Introduction
  5. Section 1: FONDEMENTS ET THÉORIES
  6. Chapitre 1: Les jeux, les simulations et les jeux de simulation pour l’apprentissage: définitions et distinctions
  7. Chapitre 2: Les jeux éducatifs efficaces
  8. Chapitre 3: Les simulations dans la formation des professionnels de la santé
  9. Chapitre 4: Le rôle de la narration dans les jeux et les simulations éducatifs
  10. Chapitre 5: La fantaisie favorise-t-elle l’apprentissage dans le cas des jeux numériques ?
  11. Chapitre 6: Le sexe et le jeu numérique: les théories, les erreurs, les accidents et les surprises
  12. Chapitre 7: L’éducation à la santé: un enJEU majeur
  13. Chapitre 8: Les jeux vidéo et le défi d’engager la génération numérique
  14. Section 2: CONCEPTION ET PROTOTYPAGE
  15. Chapitre 9: Les jeux éducatifs: de la théorie à la pratique
  16. Chapitre 10: La conception d’un simulateur pour l’enseignement de la prise de décisions éthiques
  17. Chapitre 11: La conception d’un jeu socioconstructiviste pour la salle de classe: considérations théoriques et empiriques
  18. Chapitre 12: Les jeux en ligne multijoueurs: un outil puissant pour apprendre à communiquer et à travailler en équipe
  19. Chapitre 13: L’étude approfondie des jeux éducatifs: un nouvel outil pour les chercheurs
  20. Chapitre 14: La création d’avatars expressifs dotés de traits sociaux pour l’apprentissage
  21. Chapitre 15: L’utilisation de la réalité virtuelle en recherche clinique en psychologie: l’examen des comportements
  22. Section 3: L’APPRENTISSAGE À L’AIDE DES JEUX ET DES SIMULATIONS
  23. Chapitre 16: L’efficacité des jeux et des simulations sur l’apprentissage
  24. Chapitre 17: La collaboration en ligne pour un apprentissage par problèmes (CLAP)
  25. Chapitre 18: Des jeux pour les enfants ayant des problèmes de santé à long terme
  26. Chapitre 19: Les jeux pour consoles portables: les animaux de compagnie virtuels peuvent-ils avoir des effets positifs ?
  27. Chapitre 20: L’effet des jeux violents sur l’apprentissage
  28. Chapitre 21: Pouvons-nous apprendre la rétroaction biologique au moyen d’un jeu vidéo ?
  29. Section 4: GUIDE PRATIQUE POUR LE DÉVELOPPEMENT D’ENVIRONNEMENTS DE CONCEPTION DE JEUX ÉDUCATIFS EN LIGNE DE L’ANALYSE À L’ÉVALUATION
  30. Introduction au guide
  31. Chapitre 22: Les analyses préliminaires pour créer une coquille générique de jeux éducatifs en ligne
  32. Chapitre 23: La conception d’une coquille générique de jeux éducatifs
  33. Chapitre 24: Quelques règles médiatiques à respecter lors de la production d’une coquille générique de jeux éducatifs
  34. Chapitre 25: La validation d’une coquille générique de jeux éducatifs
  35. Chapitre 26: L’évaluation formative d’un jeu éducatif créé à l’aide de la coquille générique de jeux éducatifs auprès d’experts et du public cible
  36. Notices biographiques