La ruse
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La ruse

Entre la règle et la triche

  1. 210 pages
  2. French
  3. ePUB (adapté aux mobiles)
  4. Disponible sur iOS et Android
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La ruse

Entre la règle et la triche

À propos de ce livre

Faire avec la règle, en cherchant à en maximiser les possibilités, ou faire malgré la règle, en la transgressant pour mieux satisfaire ses intérêts? Le problème soulevé dans ce livre est celui des limites de la règle et du pouvoir de l'invention.

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Concevoir par-delà les règles
Vincent MAUGER
Les connaissances des joueurs, associées aux systèmes ludiques, permettent l’apparition de jeux qui intègrent d’autres jeux, des contraintes environnementales ou d’autres facteurs externes au cadre ludique. Ces nouveaux espaces de jeu, propices à la création, sont souvent eux-mêmes initiés par des créateurs ayant eu la vivacité d’esprit d’incorporer au cours de leur processus de design ces possibilités de développement actualisées par les joueurs. Leurs «métajeux», qui se déploient dans plusieurs directions, encouragent l’émergence d’une forme d’expertise ludique qui transcende de manières diverses les règles établissant les jeux comme «systèmes formels» (Crawford, 1982).
Une exploration du jeu sur les règles composant ces autres jeux en orbite des systèmes ludiques sera faite par l’examen de deux pratiques interreliées qui brouillent la limite déjà floue entre tricher et jouer avec brio: la participation à un «métajeu» (metagaming) puis la pratique du jeu axée sur le rendement (power gaming). Lorsque «pour plusieurs joueurs, jouer à des jeux est, en quelque sorte, un jeu avec les règles et leurs limites1» (Consalvo, 2007: 185), comment leurs pratiques ludiques négocient-elles leurs rapports entre triche et ruse? Quelles sont les balises du jeu ou de la triche quand les règles sont mouvantes ou incomplètes, donc subjectives? Comment concevoir ces différents modes de jeu de façon harmonieuse afin de les comprendre dans la vie sociale?
Chez les ludologues, les règles d’un jeu se doivent généralement (Juul, 2005: 5), voire toujours (Salen et Zimmerman [S&Z], 2004: 122) d’être complètes, claires et précises. Nous verrons que, même si cette dernière position s’avère possible pour les jeux fondés sur une axiomatique tels les échecs, il en va tout autrement du côté des jeux qui, par l’actualisation propre aux joueurs (le play), franchissent les limites du canon de définitions classiques du jeu (game) du type «a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome2» (S&Z, 2003: 80).
À la fois par le système de jeu et contre plusieurs pratiques ludiques, certaines de ces actions ambigües qui flirtent avec la triche relèvent de l’élaboration du jeu, qui peut, elle aussi, être prise en charge par un métadesign. Le designer, impliqué dans un projet pour ses capacités présumées de concepteur de nouveauté à titre d’expert de la créativité, peut redistribuer ces qualités qui se voient présentes en tout un chacun (Cross, 2007: 38). Ouvrant des possibilités de «jeu critique3» (Flanagan, 2009), le choix du designer de s’effacer afin de laisser émerger un espace propre à la créativité pour les acteurs d’un système de jeu s’avèrera alors une ruse efficace pour laisser éclore des pratiques métaludiques.
L’au-delà du jeu
Le préfixe meta provient du grec ᾰ´, lié aux divers sens qui accompagnent les mots «parmi», «avec», «après» ou «au-delà» (Liddell et Scott, 1940). Il signifie dans un sens général «ce qui dépasse, englobe» (De Villers, 2003: 928) et peut évoquer l’autoréférence, comme dans le cas de la métaphysique. Cette étymologie rend bien la position d’une pratique métaludique par rapport à celle des règles: après leur maîtrise initiale, on joue au-delà d’elles, avec elles.
Provenant de la théorie des jeux établie par John von Neumann et Oskar Morgenstern (1944), le terme metagame désigne un type de jeu dont l’activité relève du développement de règles pour un autre jeu dans le but de maximiser la valeur utile du nouvel ensemble de règles créé. Il décrit ainsi des interactions données qui gouvernent des interactions subséquentes à même des situations particulières. Son étude est liée à la théorie microéconomique de la «conception des mécanismes de marché» (mechanism design ou reverse game theory) pour laquelle ces auteurs, Hurwicz, Maskin et Myerson, se virent récompensés du Prix Nobel d’économie (Fondation Nobel, 2007).
Les applications des métajeux ont tôt envahi les domaines militaire et politique pour analyser des actions ou évènements compris hors des limites d’une situation précise, mais jouant un rôle important dans ses résultats. Ne pensons qu’aux répercussions d’interventions armées sur les gouvernements aux environs d’une zone de combat ou encore sur les économies directement concernées par ces dernières. Ces théories ont depuis été intégrées aux sciences naturelles, comme l’illustre le concept du développement durable. Leurs perspectives sont macroscopiques, de l’ordre de la stratégie pouvant influencer des tactiques subséquentes, voire au-delà: «suprastratégiques». En amont de la maîtrise des stratégies propres à un jeu se trouvent toujours celles qui sont liées aux pratiques diverses de ce dernier.
Dans un cadre ludique, cette distance gagnée par rapport aux règles explique pourquoi l’emploi de métajeux est autant considéré comme ruse ou triche. Les points de vue individuels des acteurs et agents à même les systèmes autorisent différentes compréhensions des règles ou des jeux, dans tous les domaines de la vie sociale4. Même si les jeux peuvent s’avérer des systèmes clos au niveau formel, en étant à la fois au cœur de sphères sociales et culturelles, ils ont la possibilité d’être ouverts. En plus d’un jeu sur les règles elles-mêmes, le métajeu peut donc être compris comme «the aspects of the game play that derive not from the rules of the game, but from interplay with surrounding contexts5» (S&Z, 2003: 481).
Jouer des règles
En 1982, le philosophe américain Peter Suber créa Nomic, un jeu expérimental mis en annexe de son livre The Paradox of Self-Amendment: A Study of Law, Logic, Omnipotence, and Change afin d’illustrer sa thèse sur le paradoxe de l’auto-amendement. Il y décrit un jeu de société aussi jouable par courrier ou en ligne:
Nomic is a game in which changing the rules is a move. In that respect it differs from almost every other game. The primary activity of Nomic is proposing changes in the rules, debating the wisdom of changing them in that way, voting on the changes, deciding what can and cannot be done afterwards, and doing it. Even this core of the game, of course, can be changed6. (1990: 362)
Les règles de base de Nomic, que rien n’oblige à suivre, comprennent d’ordinaire deux catégories de règles: «immuables» et «muables» (mutable). La première catégorie peut être transformée en la seconde en étant soumise au vote des participants. Suivant le cours des tours des joueurs, les règles mouvantes engendreront spontanément de nouvelles règles susceptibles de faire varier le jeu en permanence7. La nature même des modifications des règles peut alors passer de la démocratie directe à la dictature, la possibilité de changements peut disparaître totalement; à force de manipuler les règles, il est possible de finir par jouer à Go, au senet ou à n’importe quoi d’autre. Le destin de ce jeu, où la notion même de triche devient absurde, repose entre les mains des joueurs.
Ce concept a depuis inspiré la création de plusieurs jeux de société comme Fluxx (Andrew Looney, 1996), où des cartes spécialement conçues permettent de redéfinir tout au long d’une partie les conditions de victoire par les cartes tirées au hasard, puis mises en jeu. Tout relève alors du hasard, mais surtout de la stratégie employée afin de déterminer le moment idéal pour se déclarer vainqueur. Bien sûr, la possibilité de manipuler sournoisement les cartes existe toujours. Mais qu’arrive-t-il si ce type de comportements a été décrit au préalable à même le livret de règles, comme dans Illuminati (Steve Jackson, 1982)? Ou encore si l’on encourage la trahison, comme dans Diplomacy (Allan B. Calhamer, 1959)?
Le joueur se doit alors d’apprendre à intégrer ces notions extérieures aux règles du jeu pour les joindre à son «capital ludique» (gaming capital) afin d’y recourir au moment opportun. Ce concept, que Mia Consalvo (2007: 4) a forgé à partir du «capital culturel» de Bourdieu (1979), comprend les expériences de jeux semblabl...

Table des matières

  1. Couverture
  2. Presses de l'Université du Québec
  3. La ruse: Entre la règle et la triche
  4. Crédits
  5. Les limites de la ruse - Charles PERRATON et Maude BONENFANT
  6. La rencontre d'Ulyssse et des sirènes - La ruse et la raison pour trois philosophes contemporains: Adorno, Elster et Foucault - Marie DANEY DE MARCILLAC
  7. L'entrebâillement du tissu - Ruser avec la grammaire dans la pensée d’aujourd’hui - Josef SCHOVANEC
  8. Règles, convention et autorégulation - Quelques considérations théoriques pour l’analyse des pratiques vidéoludiques - Charles PERRATON
  9. L'immanence des règles - Fabien DUMAIS
  10. Ruser avec la mécanique des règles - Gabrielle TRÉPANIER-JOBIN
  11. La ruse, la triche et la règle de jeu vidéo - Le «Fosbury Flop» et le «Zergling Rush» - Sébastien HOCK-KOON
  12. De la stratégie et de la tactique - La ruse dans les jeux de stratégie en temps réel - Simon DOR
  13. Du métajeu au métadesign - Concevoir par-delà les règles - Vincent MAUGER
  14. La ruse démocratique - Philip KNEE
  15. Ruse et triche dans l'espace urbain - Formes de résistance urbaine ou le pouvoir des tacticiens - Eleonora DIAMANTI
  16. Bibliographie générale
  17. Notes sur les collaborateurs
  18. Dans la même collection
  19. Quatrième de couverture