Contents
Kapital 1 EinfĂŒhrung in Fusion 360
1.1 EinfĂŒhrung in CAD
1.2 EinfĂŒhrung in Autodesk Fusion 360
1.3 Installieren von Autodesk Fusion 360
1.3.1 FĂŒr den GeschĂ€ftsbereich
1.3.2 FĂŒr Startups und Hobbyisten
1.3.3 FĂŒr Studenten und Lehrer
1.4 Fusion 360 â Die ersten Schritte
1.5 BenutzeroberflÀche
1.5.1 QUICK SETUP
1.5.2 VIEWCUBE
1.5.3 TIMELINE
1.5.4 NAVIGATIONLEISTE UND ANZEIGEEINSTELLUNGEN
1.5.5 BROWSER
1.5.6 QUICK ACCESS TOOLBAR / ANWENDUNGSLEISTE
1.5.7 DATA PANEL
1.5.8 WORKSPACE
1.5.9 PROFIL UND HILFEFUNKTIONEN
Kapital 2 -Grundlagen des Skizzierens
2.1 Einleitung
2.1.1 Ebenen
2.1.2 Preferences
2.1.3 Constraints
2.2 Skizzierhilfen
2.2.1 RECHTECK
2.2.2 KREIS
2.2.3 ARC
2.2.4 POLYGON
2.2.5 EDGE POLYGON
2.2.6 ELLIPSEN
2.2.7 SLOT
2.2.8 SPLINE
2.2.9 CONIC CURVE
2.2.10 TEXT
2.2.11 FILLET
2.2.12 TRIM AND EXTEND
2.2.13 SKETCH SCALE
2.2.14 OFFSET
2.2.15 MIRROR
2.2.16 CIRCULAR PATTERN
2.2.17 PROJECT
2.3 Skizzen bearbeiten
2.3.1 MOVE UND COPY
2.3.2 DIMENSIONEN MESSEN
Kapital 3 - Modelle erstellen
3.1 EinfĂŒhrung
3.1.1 KĂRPER
3.1.2 KOMPONENTEN
3.2 Modellier Tools
3.2.1 EXTRUDE
3.2.2 REVOLVE
3.2.3 SWEEP
3.2.4 LOFT
3.2.5 RIB
3.2.6 WEB
3.2.7 HOLE
3.2.8 THREAD
3.2.9 VORGEFERTIGTE FORMEN
3.3 Model Bearbeiten
3.3.1 PRESS PULL
3.3.2 FILLET
3.3.3 CHAMFER
3.3.4 SHELL
3.3.5 OFFSET FACE
3.3.6 SPLIT FACE
3.3.7 PHYSIKALISCHES MATERIAL
3.3.8 APPEARANCE
3.3.9 PARAMETER ĂNDERN
Kapital 4 - Form, FlÀche und Blech
4.1 Einleitung
4.2 Sculpt/Form Workspace
4.2.1 BOX
4.2.2 QUADBALL
4.2.3 PIPE
4.2.4 EXTRUDE
4.2.5 SWEEP
4.3 Form Model bearbeiten
4.3.1 BEARBEITEN IN FORM
4.3.2 INSERT EDGE / INSERT POINT
4.3.3 MERGE EDGE
4.3.4 BRIDGE
4.3.5 ERASE AND FILL
4.3.6 WELD VERTICES / UNWELD EDGES
4.3.7 CREASE / UNCREASE
4.3.8 SMOOTH
4.3.9 FREEZE/UNFREEZE
4.3.10 ALIGN
4.4 Surface Workspace
4.4.1 PATCH
4.4.2 BOUNDARY FILL
4.4.3 THICKEN
4.4.4 TRIM
4.4.5 EXTEND
4.4.6 STITCH / UNSTITCH
4.4.7 REVERSE NORMAL
4.4.8 DERIVE
4.5 Sheet Metal Workspace
4.5.1 SHEET METAL RULES
4.5.2 FLANGE
4.5.3 BEND
4.5.4 UNFOLD
4.5.5 CREATE FLAT PATTERN
Kapital 5 - Komponenten âą Mo`ntage
5.1 Einleitung
5.1.1 NEW COMPONENT
5.1.2 JOINT
5.1.3 AS-BUILT JOINT
5.1.4 JOINT ORIGIN
5.1.5 RIGID GROUP
5.1.6 DRIVE JOINTS
5.1.7 MOTION LINK
5.1.8 JOINT LIMITS
5.1.9 ENABLE CONTACT SETS
5.1.10 MOTION STUDY
5.1.11 INSPECTING MODEL
Kapital 6 - Rendern und Animation
6.1 Render Workspace
6.1.1 SCENE SETTINGS
6.1.2 DECAL
6.1.3 TEXTURE MAP CONTROLS
6.1.4 IN-CANVAS RENDER
6.1.5 CAPTURE IMAGE
6.1.6 RENDER
6.1.7 RENDERING GALLERIE
6.2 Animation
6.2.1 STORYBOARD
6.2.2 ANIMATION TIMELINE
6.2.3 TRANSFORM COMPONENT
6.2.4 AUTO EXPLODE : ONE LEVEL
6.2.5 MANUAL EXPLODE
6.2.6 SHOW/HIDE
6.2.7 ANNOTATION
6.2.8 VIEW
6.2.9 PUBLISH VIDEO
Kapital 7 â SIMULATIONEN DURCHFĂHREN
7.1 Einleitung
7.1.1 SIMULATION TYPEN
7.1.2 MATERIAL AUSWAHL
7.1.3 CONTRAINTS
7.1.4 RIGID BODY CONNECTOR
7.1.5 LASTEN ANWENDEN
7.1.6 APPLYING CONTACTS
7.1.7 SIMPLIFY
7.1.8 SOLVING SIMULATION
7.1.9 RESULTS
Kapital 8 - Zeichnungen erstellen
8.1 Einleitung
8.1.1 ZEICHNUNGSANSICHTEN
8.1.2 MODIFYING VIEW
8.1.3 GEOMETRIEN ERSTELLEN
8.1.4 DIMENSIONEN ANZEIGEN
8.1.5 SYMBOLE HINZUFĂGEN
8.1.6 BILDER EINSETZEN
8.1.7 TABELLEN ERSTELLEN
8.1.8 TAKING OUTPUT
8.1.9 TITLE BLOCK
8.1.10 NAVIGATION BAR
8.1.11 SHEET SETTINGS
Kapital 9 - Praktische Ăbungen fĂŒr AnfĂ€nger
9.1 EinfĂŒhrung
9.2 Ăbung 1
9.3 Ăbung 2
9.4 Ăbung 3
9.5 Ăbung 4
9.6 Ăbung 5
Kapital 10 - Ăbungen fĂŒr Fortgeschrittene
10.1 Einleitung
10.2 Ăbung 6
10.3 Ăbung 7
10.4 Ăbung 8
10.5 Ăbung 9
Kapital 11 - Praktische Ăbungen fĂŒr werdende Profis
11.1 Einleitung
11.2 Ăbung 1
11.3 Ăbung 2
11.4 Ăbung 3
11.5 Ăbung 4
11.6 Ăbung 5
11.7 Ăbung 6
11.8 Ăbung 7
11.9 Ăbung 8
11.10 Ăbung 9
11.11 Ăbung 10
11.12 Ăbung 11
11.13 Ăbung 12
- EinfĂŒhrung in Fusion 360
Dieses Kapitel beinhaltet:
âą EinfĂŒhrung in Autodesk Fusion 360
âą Fusion 360 â Die ersten Schritte
⹠BenutzeroberflÀche
âą Kurze Informationen zu den Arbeitsbereichen
âą Benutzerleiste
âą Profil und Hilfefunktion
- EinfĂŒhrung in CAD
Stellen Sie sich vor, Sie leben in der Steinzeit und mĂŒssen oft einen langen Weg zurĂŒcklegen zu ihrer Rinderherde zurĂŒck legen, wĂ€hrend Sie dabei auch noch Ihre Tasche und Ihre Habseligkeiten tragen mĂŒssen. Eines Tages haben Sie eine Idee oder stellten sich eine Besonderheit vor, z. B. ein Rad, das den Aufwand fĂŒr die langen Wege mit dem GepĂ€ck minimieren kann. Sie halten es fĂŒr nĂŒtzlich und planen, einen Prototyp Ihrer Idee zu entwickeln. âWie werden Sie nun vorgehen?
Höchstwahrscheinlich wĂŒrden Sie in einer Höhle nach einer Wand suchen und die Idee darauf gravieren, z.B. ein quadratisches Rad? Oder etwas Ă€hnliches. Als nĂ€chstes wĂŒrden Sie wĂŒrden nach geeignetem Material suchen und zwei quadratische RĂ€der daraus schnitzen. Um diese Prototypen zu testen, wĂŒrden Sie einen Wagen bauen und ihn mit dem Vieh verbinden. Dann sind Sie ganz begeistert, dass es funktioniert! Aber bald bemerken Sie, dass die Fahrt nicht besonderes bequem ist, da die VierkantrĂ€der in jeder Kurve eine Unebenheit verursachen.
Also setzen Sie sich hin und denken noch einmal ĂŒber ihre Erfindung nach. Sie kehren zu ihrem entworfenen Prototyp zurĂŒck und beginnen damit das Design zu verbessern. Nach einem lĂ€ngeren Brainstorming eliminieren Sie alle Ecken und verwandeln das Vierkantrad in ein rundes Rad. Und jetzt funktioniert es perfekt und bringt das gewĂŒnschte Ergebnis. Bevor Sie es jedoch in groĂen oder verschiedenen GröĂen herstellen und unter realen Bedingungen testen, entscheiden Sie sich, einen kleinen Prototyp zu erstellen und fĂŒr interne Zwecke zu testen.
Abbildung 1. Die Erfindung des Rades
Versuch doch mal â Nee. Danke! Dazu haben wir keine Zeit
AnschlieĂend erstellen Sie ein kleines Rad aus Stein und analysieren die BearbeitungsfĂ€higkeit mit den verfĂŒgbaren Ressourcen. Sie testen es beispielsweise auf ebenen StraĂen, in Schlamm, auf unebenen StraĂen, bei UmwelteinflĂŒssen und vielem mehr. Der Zweck dieser Tests ist es, das beste Material fĂŒr das Rad zu bestimmen, das allen möglichen Bedingungen standhĂ€lt. Nachdem Sie es einige Zeit lang ausprobiert und getestet haben, erstellen Sie RĂ€der mit groĂen Abmessungen und verbinden sie anstelle von den VierkantrĂ€dern mit dem Wagen. Dieses Mal finden Sie, dass es besser fĂŒr Ihren Zweck geeignet. Die Implementierung eines neuen Produkts ist nicht so einfach wie es aussieht, kann es aber sein, sobald die Menschen die Wichtigkeit und den Nutzen des Produktes verstanden haben.
Aber gehen wir noch einmal zurĂŒck!
Haben Sie die Verwendung von CAD in dieser Gesc...