CHAPITRE XII
La politique américaine et la culture populaire
Aux États-Unis, la vie politique n’est pas vécue seulement dans la réalité, elle l’est également à la télévision, au cinéma, dans les séries télévisées et d’autres produits de la culture populaire faisant partie du quotidien des Américains. Pour compléter l’étude des institutions politiques américaines, il peut donc être utile d’analyser ces produits. Nous définissons la culture populaire comme une forme de culture produite en masse et appréciée par un grand nombre. Outre le cinéma hollywoodien, les séries disponibles sur Netflix, les derniers jeux Playstation 5 et XBOX et les dessins animés (cartoons), les produits de la culture populaire incluent les bandes dessinées, la musique, les publicités et les documentaires. Alors qu’il y a eu, ces dernières années, un gain d’intérêt pour l’étude de la culture populaire dans le domaine de la science politique, ce chapitre propose quelques clés pour mener ses propres analyses, en classe ou lorsqu’on est bien assis devant son téléviseur, au cinéma ou à la bibliothèque du coin. Ce chapitre procède en trois temps. D’abord, on brosse un portrait des principales approches théoriques et méthodologiques utiles pour étudier la culture populaire. Ensuite, on présente quelques exemples d’analyses portant sur des cas d’études concrets. Enfin, on dresse une liste thématique de produits de la culture populaire portant sur la vie politique aux États-Unis.
XII.1 Pourquoi et comment étudier la culture populaire
Pour plusieurs spécialistes des États-Unis, il peut paraître futile d’étudier les films, les dessins animés ou encore les jeux vidéos pour comprendre la vie politique américaine. En effet, Homer Simpson (le père de famille dans les dessins animés The Simpsons), Claire Underwood (l’impitoyable et machiavélique femme politique en quête de pouvoir dans la série télévisée House of Cards) et Rey (l’héroïne de l’épisode The Force Awakens de la célèbre saga Star Wars) ont peut-être l’art de divertir, mais leur poids sur l’évolution politique des États-Unis est infinitésimal quand on le compare à ceux du président des États-Unis, des membres du Congrès, juges de la Cour suprême, groupes d’intérêts et autres acteurs étudiés dans cet ouvrage. S’il est vrai qu’Homer Simpson ne peut déployer les troupes américaines au Moyen-Orient et que Claire Underwood ne peut faire accepter ses projets de loi au Congrès dans la réalité, les théoriciens de la culture populaire jugent tout de même que les films, les séries télévisées, les jeux vidéos et autres exercent un poids notable dans l’environnement politique des États-Unis, à au moins quatre titres.
Premièrement, l’école des mythes et des symboles inspirée d’auteurs comme Henry Nash Smith estime que la culture populaire permet de déceler les grands mythes, symboles et valeurs qui animent la société américaine. Dans le chapitre I de cet ouvrage, nous avons brossé un portrait des principales expériences historiques formatrices des États-Unis, dont l’immigration, la frontière, l’abondance, la puissance mondiale et la « destinée manifeste ». Selon l’école des mythes et des symboles, on peut étudier divers objets pour déceler l’importance de tels thèmes dans les mentalités américaines. Par exemple, les discours présidentiels y font souvent référence, comme en témoigne la conviction de John F. Kennedy que les États-Unis sont une « nation d’immigrants » ou encore celle de Woodrow Wilson que les États-Unis ont le devoir de ...