En prolongement duUser eXperience design(UXD) est introduit leLiving eXperience Design(LivXD), ou design des expĂ©riences de vie. Il s'Ă©tend des usages aux pratiques, c'est-Ă -dire aux expĂ©riences d'un individu ou d'un groupe dans un contexte rĂ©el dont les dimensions spatiale, urbaine, sociale, temporelle, historique, juridique ou de normes sont prises en compte. Le LivXD conduit Ă penser dans sa globalitĂ© la promesse d'expĂ©rience pour les personnes auxquelles elle est destinĂ©e. Aussi, mĂȘme si toutes les situations de la vie font de plus en plus appel Ă des dispositifs numĂ©riques, le LivXD concerne Ă©galement une expĂ©rience plus large, sans numĂ©rique.L'ouvrage progresse depuis la dĂ©finition du concept de LivXD et l'Ă©pistĂ©mologie associĂ©e jusqu'aux expĂ©rimentations de terrain dans certains domaines privilĂ©giĂ©s: le rapport Ă la crĂ©ation et aux oeuvres, la mĂ©diation et la formation des adultes.

- 297 pages
- French
- PDF
- Disponible sur iOS et Android
eBook - PDF
Ă propos de ce livre
Informations
Table des matiĂšres
- Cover
- Table des matiĂšres
- Introduction
- PARTIE 1 ĂpistĂ©mologies, concepts
- Chapitre 1. De lâUXD (User eXperience Design)au LivXD (Living eXperience Design) :vers le concept dâexpĂ©riencesde vie et leur design
- Chapitre 2. Penser et vivre « lâexpĂ©rience » : apports pragmatistes de John Dewey
- Chapitre 3. Pistes ouvertes par une approche Ă©nactive-relativisĂ©e de lâexpĂ©rience : le cas de lâexpĂ©rience de visionnage
- Chapitre 4. LâexpĂ©rience vĂ©cue comme alternative Ă la question des usages numĂ©riques
- PARTIE 2 ExpĂ©riences de la crĂ©ation et/ou de lâoeuvre
- Chapitre 5. Aux sources du video mapping : une « proto-narrativité » de nature musicale ?
- Chapitre 6. Dans la tĂȘte des artistes ? Ătude de lâexpĂ©rience de crĂ©ation artistique situĂ©e
- Chapitre 7. ExpĂ©rience du participant dans une installation dâillusion optique
- PARTIE 3 Expériences de la médiation et/ou de la formation
- Chapitre 8. Le concept dâexpĂ©rience dans le pragmatisme esthĂ©tique de John Dewey : quelles consĂ©quences pour la mĂ©diation culturelle au musĂ©e ?
- Chapitre 9. Un pas vers le design dâexpĂ©rience dans les musĂ©es
- Chapitre 10. Vers un design dâenseignement axĂ© sur « lâexpĂ©rience passerelle » : cas de lâapprentissage de lâurbain au travers des visites de chantier
- Chapitre 11. Design game et game design : relations entre le design, le codesign et le jeu sérieux dans la formation pour adultes
- Liste des auteurs
- Index
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