H2PTM'19
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De l'hypertexte aux humanités numériques

  1. 453 pages
  2. French
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  4. Disponible sur iOS et Android
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De l'hypertexte aux humanités numériques

À propos de ce livre

Les humanités numériques constituent un champ mouvant incluant recherche, enseignement, études et pratiques. L'objectif est ici de comprendre les implications et les opportunités du numérique comme un média, un objet d'étude, voire un véritable écosystÚme.Les sciences humaines et sociales (SHS) semblent aujourd'hui bouleversées, tant au plan épistémologique que méthodologique, par les outils numériques qui permettent d'analyser des données à la fois hétérogÚnes et volumineuses. Quant aux sciences de l'information et de la communication (SIC), elles analysent, grùce à leur réflexion critique sur la genÚse du numérique, l'impact de ce dernier sur le processus de production des données et de leur interprétation. Les questions récurrentes posées par les SHS demeurent centrales pour saisir la complexité infocommunicationnelle et dépasser une approche strictement computationnelle.Cet ouvrage regroupe l'ensemble des communications de la conférence internationaleH2PTM'19: de l'hypertexte aux humanités numériques.

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Informations

Année
2019
Imprimer l'ISBN
9781784056513
ISBN de l'eBook
9781784066512

Table des matiĂšres

  1. Cover
  2. TABLE DES MATIÈRES
  3. OBJECTIFS
  4. PREMIÈRE PARTIE. Hypertexte, navigation et recherche d’informations
  5. Outil hypergraphe d’exploration multimĂ©dia et pratiques de recherche-production
  6. Information Literacy : une explorationhypertextuelle. De la conception institutionnelle aux pratiques de terrain
  7. Hyperdocumentation, hyperville et hyperloin. Jusqu’oĂč peut-on Ă©tudier l’hypertexte ?
  8. DEUXIÈME PARTIE. Hypertexte, navigation et Web sémantique
  9. Surfer dans l’OtletosphĂšre. Des outils pour visualiser et interroger le rĂ©seau de PaulOtlet
  10. HypermĂ©diatisation des connaissances en entreprise. Émergence de systĂšmes d’organisation des connaissancesdynamiques
  11. TROISIÈME PARTIE. SystÚmes et pratiques collaborativesen ligne
  12. Analyse des activitĂ©s complexes de conception mĂ©diatisĂ©e. Identification des ressources dans l’usage d’outils
  13. Production de data et gouvernance de la qualité dans Wikipédia
  14. 15 ans de Web 2.0. Imitation pop ou extension du domaine de l’HypermĂ©dia ?
  15. Espace liminaire de l’authenticitĂ©. Une dĂ©marche d’humanitĂ©s numĂ©riques
  16. QUATRIÈME PARTIE. Visualisation et traitement de l’information
  17. Paul Otlet sur le Web. Une étude cartographique
  18. Vers de nouvelles formes de collaboration et de recherche d’informations : du rĂ©fĂ©rencementde mots-clĂ©s Ă  la visualisation desconnaissances
  19. Recherche de signaux faibles dans un contexte d’investigation numĂ©rique
  20. CINQUIÈME PARTIE. Médias sociaux, culture et pratiques numériques
  21. Enjeux Ă©pistĂ©mologiques et politiques d’une instrumentation numĂ©rique des SHS
  22. Dessiner sa trajectoire. Conception de portfolios, entre soft skills et big data
  23. « Exformation » : au coeur des humanitĂ©snumĂ©riques ? Une contribution Ă  l’écologiede l’information
  24. SIXIÈME PARTIE. Médiation culturelle, patrimoine et expériences hyper-médiatiques
  25. L’innovation technologique au service de la transmission du patrimoine de l’humanitĂ©. Projets numĂ©riques sur les lieux de patrimoine enFrance
  26. DĂ©finition d’un cycle de vie des biens culturels. Un enjeu pour l’industrie de l’ingĂ©nierie des connaissances
  27. SEPTIÈME PARTIE. Médiation des savoirs et apprentissage
  28. LibertĂ© d’action d’un apprenant dans un environnement virtuel. ModĂ©lisation numĂ©rique du monde contemporain
  29. RĂ©alisation de MOOC en France entre 2012et 2019 : impact sur les pratiquespĂ©dagogiques des enseignants-chercheursimpliquĂ©s dans leur conception. Étude de l’influence des MOOC sur les pratiquespĂ©dagogiques des enseignants-chercheurs impliquĂ©s dansleur conception
  30. De l’objet connectĂ© Ă  l’environnementintelligent : des enjeux pour la mĂ©diation ?
  31. HUITIÈME PARTIE. Écriture, oeuvre et jeux numĂ©riques
  32. Vers une mĂ©thodologie de « recherche mĂ©diation» avec les publics. Le cas d’une plateforme d’expĂ©rimentations immersivesen rĂ©sidence scientifique dans une zone d’exposition surle « jeu vidĂ©o »
  33. INDEX DES AUTEURS

Foire aux questions

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