
eBook - ePub
Enfants et adolescents face au numérique
Comment les protéger et les éduquer
- 240 pages
- French
- ePUB (adapté aux mobiles)
- Disponible sur iOS et Android
eBook - ePub
À propos de ce livre
Nos enfants appartiennent à cette première génération qui vit avec les nouvelles technologies :?jeux en ligne, sites de réseaux sociaux. Tous ces nouveaux usages d'Internet ou du téléphone mobile bousculent les modèles éducatifs. De nouveaux défis se posent aux parents comme aux enseignants, aux psychologues et aux éducateurs pour encadrer l'usage de cet environnement technologique en constante évolution. L'objectif de ce livre est de vous aider à identifier les risques comme l'exposition au cybersexe et les dangers potentiels, à prévenir l'addiction naissante ou à agir en cas de cyberdépendance. Les conseils spécialisés de l'expert français de ces questions vous donneront les moyens de protéger vos enfants par une véritable éducation numérique. Jean-Charles Nayebi est docteur en psychologie, auteur de nombreuses publications dans le domaine de la psychopathologie de la modernité. Ancien attaché d'enseignement et de recherche à l'université Paris-XIII, psychologue clinicien, psychothérapeute et chargé de missions d'expertise auprès de tribunaux pour enfants, il poursuit en observateur attentif et indépendant sa carrière de praticien-chercheur et interroge les secousses de nos sociétés contemporaines à l'épreuve des phénomènes nouveaux et leurs impacts psychologiques.
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Informations
Éditeur
Odile JacobAnnée
2010Imprimer l'ISBN
9782738125088ISBN de l'eBook
9782738198679Chapitre 2
La jeunesse et le jeu
virtuel : comprendre
pour mieux guider
virtuel : comprendre
pour mieux guider
Le jeu vidéo : un produit culturel !
Le fait concerne l’année 2004, mais la question qui m’a été posée en 2008 était la suivante : « Connaissez-vous le produit culturel le plus vendu en France ? » Je ne savais pas quoi répondre. Les réponses ou plutôt les hypothèses peuvent être nombreuses.
Je suis sûr que la plupart de vous ont en tête une hypothèse plus ou moins rationnelle. Moi je pensais au dernier album de Maria Carey ou de Céline Dion, chanteuses à la voix divine dont l’écoute m’enchante cœur et âme au point de penser qu’elles méritent d’être considérées comme le produit culturel de l’année.
Ou peut-être qu’il s’agit d’un roman, bien écrit comme, Le Mensonge sur le divan d’Irvin Yalom que j’eus plaisir à lire récemment. Une critique littéraire dont j’ai oublié le nom avait écrit une phrase, bien à propos, sur les œuvres de l’auteur de Et Nietzsche a pleuré ou Apprendre à mourir, méthode Schopenhauer qui était la suivante : « Mais comment faisait-on avant de lire les livres du Dr Irvin Yalom ? » Je suis sûr que le produit culturel de l’année ne peut pas être un autre livre que celui-ci, écrit par ce vieux confrère américain. Mais je suis peut-être un peu sentimental ou vieux jeu ! Un groupe de musique comme Destiny Child, génial, ou alors un genre plus impertinent comme Eminem que j’apprécie aussi…
Mais, dans mon jeu de devinette, je risque d’oublier le septième art et les DVD des bons films vendus souvent à plusieurs centaines de milliers d’exemplaires. La Môme, film d’Olivier Dahan inspiré de la vie d’Édith Piaf. Mais comme ce genre de labels (produit culturel le plus vendu) ne sortent que bien après l’année en cours, ça ne peut pas être ce film récent.
J’ai décidé donc d’abandonner le jeu de devinette pour cause de mal de crâne, les hypothèses étaient vraiment très nombreuses et je vous conseille d’en faire autant. Mon interlocuteur m’a donné la réponse que je vais vous révéler tout de suite parce que c’est vraiment étonnant si l’on n’a pas l’habitude des dilatations étymologiques de la culture moderne des médias. Ce produit culturel s’appelle GTA (Grand Theft Auto) et il s’agit d’un jeu vidéo !
Oui, oui, un jeu de massacre ! Cela s’appelle un produit culturel et en plus c’est le plus vendu ! Je confesse que dans mes hypothèses anachroniques sur le produit culturel j’ai omis de penser à un jeu de massacre !
Le GTA sur console de salon s’est arraché à plus d’un million d’exemplaires l’année de sa sortie en 2004. Il ne s’agit là, tenez-vous bien, que des chiffres en France, chez nos chers « Frenchis » têtes blondes descendants de Gaulois ! Le chiffre mondial est plutôt 70 millions d’exemplaires vendus des différents jeux, au nombre de trois, de la série. Alors vous pensez bien que c’était très dur d’attendre la sortie du quatrième opus. Heureusement leurs souffrances ont pris fin le 29 avril 2008, la date de sortie de GTA-IV sur PS3 et de Xbox 360, leur permettant d’acheter plus de six millions d’exemplaires rien que neuf jours seulement après la sortie !
La recette ? Toujours la même : le jeu de gangsters dans une ville (Liberty city) qui n’est qu’une reproduction de New York. À la recherche du rêve américain, vous êtes un ancien militaire d’un pays de l’Europe de l’Est qui va devoir s’adapter au pays. Pour gagner de l’argent facile et des grosses voitures avec plein de filles faciles, vous devez trafiquer de la drogue, vous battre contre les policiers, organiser des fusillades, commettre des meurtres. Plus vous êtes violent, mieux c’est !
Dans Liberty city, vous trouvez plein de personnages de la vie réelle comme des vendeurs de hot-dogs, des policiers, des joggeurs, des prostituées, des ouvriers que vous pouvez tuer en vous servant de votre canif ou à l’arme lourde. Tout est bon pour promouvoir l’ultraviolence : vous avez envie de faire un massacre dans un fast-food ? Pourquoi vous retenir ? Envie de détruire une voiture de luxe ? Allez… ne vous gênez pas, c’est peu de chose ! Trancher la gorge d’une prostituée d’une oreille à l’autre ? Faites donc ! Les dialogues ? Triviaux et stupides8…
Si, si !… Le serial killer, le sale type monstrueux que le joueur peut incarner moyennant 70 euros et des centaines d’heures perdues de son temps, serait même « attachant » pour ceux des revues spécialisées qui font acheter le « produit culturel le plus vendu » au joueur ludopathe sans qu’il ait la moindre idée de la manipulation. Le pire, c’est qu’il est tellement content qu’il en redemande ! Il va patienter la nuit dans la rue, devant l’enseigne d’un revendeur de jeux ou de gadgets, sous la pluie et dans le froid, pour avoir la chance d’acheter le jeu ou le bidule à la mode parce qu’on lui a fait parvenir le message, par médias interposés, qu’il n’y en aura pas pour tout le monde ! Allez lui expliquer que la pénurie organisée, la date de sortie médiatisée, le retard organisé de sortie d’un produit et bien d’autres subterfuges utilisés dans ce genre d’affaires ne relèvent que du marketing « attrape-couillon », autant sermonner un âne.
Pour les « mordus », vous n’avez rien compris ou vous ne comprenez rien aux jeux ou à la technologie ! La courbe ou la couleur du bidule est une « œuvre d’art », « unique dans le genre », « bien plus qu’un bidule », le jeu en question « n’est pas pour les danseuses » mais pour le « vrai » joueur, etc. ! Bref, à chaque remise en cause de la sottise, vous risquez de vous faire rétorquer les arguments marketing de la publicité ou des revues spécialisées comme une pensée autonome émanant de la réflexion approfondie et tout à fait personnelle du consommateur abêti…

Consommateur ou joueur ? Pour l’industrie du jeu, c’est la même chose. Ma surprise sur cette affaire de « produit culturel » ne doit finalement pas en être une. Un tour dans les archives des chiffres de vente de l’industrie du jeu permet encore mieux de saisir le décalage. Le 20 novembre 2008, un communiqué de Blizzard Entertainment, Inc. a annoncé que la seconde extension de World of Warcraft : Wrath of the Lich King, s’était vendue à plus de 2,8 millions d’exemplaires durant ses premières 24 heures de disponibilité.
Cela en fait le jeu le plus rapidement vendu de tous les temps, éclipsant même le précédent record de près de 2,4 millions d’exemplaires vendus en 24 heures, établi en janvier 2007 par la première extension du même jeu, The Burning Crusade.
Wrath of the Lich King a été lancé simultanément en Amérique du Nord, en Europe, au Chili, en Argentine et en Russie le 13 novembre ; en Australie, en Nouvelle-Zélande, à Singapour, en Malaisie et en Thaïlande le 14 novembre ; et en Corée du Sud et dans les territoires de Taiwan, Hong-Kong et Macao le 18 novembre. Pour célébrer ce lancement, plus de 15 000 magasins à travers le monde ont ouvert leurs portes à minuit pour accueillir des milliers de joueurs impatients.
Avant le lancement de Wrath of the Lich King, le nombre d’abonnés de World of Warcraft était passé à plus de 11 millions, renforçant encore sa position de jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) payant le plus populaire au monde9. Dans le même ordre d’idées, sachez que depuis 2005 le marché du jeu vidéo dépasse en chiffre d’affaires le marché de la musique et depuis 2004, il en est de même pour le cinéma !
Si vous avez eu l’impudence de passer à côté de la campagne publicitaire des différentes déclinaisons du produit, ce qui est difficilement concevable, votre enfant a dû vous parler de la Wii ! La Wii s’est aussi approprié le marché européen depuis son lancement du 8 décembre 2006 en devenant la console de jeux la plus rapidement vendue en Europe après un seul week-end. En seulement quelques jours, la Wii a été en rupture en stock sur tout le continent. Bien que le réapprovisionnement des stocks soit plus lent que les ventes elles-mêmes, plus de 700 000 consoles Wii ont été vendues en Europe en décembre 200610. Ce même mois, il s’est vendu plus de 1,7 million de consoles Nintendo DS sur le continent. À chaque vente de console correspond celle de plusieurs jeux !
Ne vous laissez pas surprendre par les chiffres de vente des consoles de jeux. Entre 60 et 70 % des joueurs jouent sur le PC et pas sur la console. Pour compléter notre tour d’horizon sur les supports, n’oublions pas le dernier arrivé, le téléphone portable qui s’apparente de plus en plus à une console de jeux assez performante. En France, outre la musique (15,9 millions de titres téléchargés en 2007), un des segments les plus dynamiques est le jeu pour téléphone mobile, avec une croissance estimée à +18 % en valeur. GfK M2 révèle ainsi qu’il s’est téléchargé 13,3 millions de jeux pour téléphone mobile en 2007, pour un chiffre d’affaires de 56,7 millions d’euros TTC, soit un prix moyen consommateur de 4,26 euros TTC. Le jeu constitue désormais le premier segment du marché en termes de revenus devant les sonneries pour mobiles.
Le jeu pour téléphone mobile profite également de l’excellente santé du marché des jeux pour consoles, qui affiche la plus forte croissance parmi les « biens culturels » avec + 41,7 % en valeur en 2007.
Consoles, PC, téléphones cellulaires, téléchargements, abonnements et logiciels compris, l’industrie du jeu représente énormément d’argent et constitue un magistral groupe de pression économique dont n’oseraient même pas rêver les industries du tabac, de l’armement et du cinéma réunies.

Il y a tellement de publicités, tellement d’offres promotionnelles, tellement de pressions à la consommation diverse et variée qu’il est vain de vouloir empêcher l’enfant de jouer aux jeux vidéo. Les copies pirates, les jeux prêtés par les copains à l’école et les démonstrations gratuites et jouables ne laissent pratiquement aucune possibilité à votre enfant d’échapper à cette pression consumériste. À l’école, il risque même d’être traité de « nul » ou de « nerd » s’il ne joue pas ! Puis, si vous ne le laissez pas jouer à la maison, rien ne l’empêche d’aller jouer chez ses camarades ou dans un cybercafé…
Il est donc plus sage de laisser tomber la carte de la privation qui n’est plus adaptée à sa génération. En parents avertis, il faut jouer la carte de la pédagogie et, pour dispenser une pédagogie adaptée, il faut comprendre comment marche l’univers des jeux, quels en sont les dangers et comment prévenir les risques d’une dépendance.
Un peu de culture des jeux à l’usage des parents non initiés
Vos enfants jouent sur toutes sortes de supports : ordinateur, console, téléphone mobile. Un aperçu global des jeux va vous permettre de saisir rapidement l’éventail des jeux auxquels ils jouent.
- Les jeux off line se jouent hors connexion Internet, sur console de jeux ou sur ordinateur. Ces jeux ont un univers limité, tout en présentant plusieurs niveaux de difficulté. On y joue seul (contre l’ordinateur) ou à plusieurs. Il y en a plusieurs types :
- les jeux de plate-forme, dans ce genre de jeu un petit personnage saute d’une plate-forme à une autre après chaque victoire remportée sur un adversaire. Ces jeux nécessitent essentiellement de la rapidité et du réflexe ;
- les jeux de simulation sont basés sur la reproduction d’une activité : conduire une automobile, un avion (simulation de vol), jouer de la guitare, faire des exercices de gym. Certains, très réalistes, sollicitent le corps entier (jouer au foot ou au tennis, rejouer un morceau connu), ce qui augmente l’excitation et le plaisir qu’ils procurent.
- Les jeux d’aventure sont des jeux dont le joueur est le héros. Il doit traverser des épreuves pour atteindre son but, en général devenir maître d’un royaume, sauver des créatures en danger, sauver son équipe ou un monde menacé de disparition. Au fur et à mesure, le joueur acquiert de nouvelles compétences pour atteindre les niveaux supérieurs. Ces jeux mêlent des personnages réalistes et des figures fantastiques et parfois futuristes.
- Les jeux de tir dont l’action se résume à des tirs avec des armes ou des combats à main nue. Appelés aussi les FPS pour FirstPersonShooter, ces jeux font incarner au joueur un personnage de scénario de sauvetage, etc. Général...
Table des matières
- Couverture
- Titre
- Copyright
- Préambule
- Chapitre premier - Les dangers résiduels du Net
- Chapitre 2 - La jeunesse et le jeu virtuel : comprendre pour mieux guider
- Chapitre 3 - Protéger l’enfance et l’adolescence du sexe virtuel
- Chapitre 4 - Communiquer plus que de raison : le chat et les cyberbavards
- Chapitre 5 - Mésusages répandus chez les jeunes : le cyberamassage ou cyberhoarding
- Chapitre 6 - Qu’est-ce que la cyberdépendance ?
- Chapitre 7 - Les cyberdésordres et l’environnement familial
- Le mot de la fin
- Annexes
- Glossaire
- Notes
- Ressources électroniques
- Bibliographie
- Index