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- Disponible sur iOS et Android
À propos de ce livre
Les jeux vidéos peuvent-ils être des outils pédagogiques? Partant du postulat que le jeu est la meilleure pédagogie qui soit, et actualisant ce principe à l'ère du numérique, cet ouvrage propulse les jeux vidéo au-devant de la scène scolaire: il introduit et soutient l'usage des serious games dans l'éducation! Dès lors qu'ils équilibrent parfaitement les aspects ludique et éducatif, les jeux vidéo constituent un support d'apprentissage privilégié. Or, s'ils sont omniprésents dans la société actuelle, leurs véritables enjeux et atouts restent largement méconnus, voire dissimulés derrière cette peur socialement partagée d'un univers prétendument violent. L'auteure s'adresse donc aux enseignants, aux formateurs et à tous ceux qui sont impliqués dans l'éducation des jeunes (et des moins jeunes). Elle les convainc de l'intérêt qu'ils ont à considérer les serious games comme un outil pédagogique des plus pertinents et en parfaite cohérence avec les pédagogies actives prônées actuellement. Loin de l'auteure donc, l'idée de procéder à une complète gamification du système scolaire ou d'évincer les enseignants au profit du multimédia: l'enjeu est d'utiliser au mieux ces nouveaux outils afin de faciliter l'apprentissage chez une génération entièrement tournée vers les technologies nouvelles. Un ouvrage complet, fouillé et richement documenté sur l'univers des serious games!
Foire aux questions
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Informations
Table des matières
- Couverture
- Page de titre
- Remerciements
- Préface
- Introduction
- Témoignage
- Chapitre 1 - Les origines
- Chapitre 2 - Définition
- Chapitre 3 - Approche culturelle et philosophie
- Chapitre 4 - Études de cas
- Chapitre 5 - Les publics cibles
- Chapitre 6 - Réaliser un Serious Game
- Chapitre 7 - Salons et événements
- Chapitre 8 - Visions européenne et mondiale
- Chapitre 9 - Plus qu’un effet de mode
- Perspectives d’avenir
- Références bibliographiques
- Copyright