Initiation à la programmation en C++
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Initiation à la programmation en C++

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Initiation à la programmation en C++

À propos de ce livre

Ce cours, synthétique et intuitif, initie à la programmation en utilisant le langage C++. Il ne présuppose pas de connaissance préalable et a été conçu pour des débutants complets en programmation. Il apporte de nombreux éléments permettant d'acquérir les concepts généraux de base en programmation, lesquels sont concrètement illustrés dans le langage C++. Il fait partie de la collection BOOC (Book and Open Online Courses) qui sont les supports compagnons des MOOCs (Mass Open Online Courses) proposés par l'École polytechnique fédérale de Lausanne. Ils rassemblent l'essentiel à retenir pour l'obtention du certificat et ont une grande valeur pédagogique.

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Informations

Éditeur
EPFL PRESS
Année
2016
ISBN de l'eBook
9782889143962

Table des matières

  1. CONTENU
  2. 1. INTRODUCTION
  3. 2. VARIABLES
  4. 3. VARIABLES : LECTURE / ÉCRITURE
  5. 4. EXPRESSIONS
  6. 5. BRANCHEMENTS CONDITIONNELS
  7. 6. CONDITIONS
  8. 7. ERREURS DE DÉBUTANT, LE TYPE BOOL
  9. 8. ITÉRATIONS INTRODUCTION
  10. 9. ITÉRATIONS : APPROFONDISSEMENTS ET EXEMPLES
  11. 10. ITÉRATIONS : QUIZ
  12. 11. BOUCLES CONDITIONNELLES
  13. 12. BLOCS D’INSTRUCTIONS
  14. 13. FONCTIONS : INTRODUCTION
  15. 14. FONCTIONS : APPELS
  16. 15. PASSAGE DES ARGUMENTS
  17. 16. FONCTIONS : PROTOTYPES
  18. 17. DÉFINITIONS
  19. 18. FONCTIONS : MÉTHODOLOGIE
  20. 19. FONCTIONS : ARGUMENTS PAR DÉFAUT ET SURCHARGE
  21. 20. TABLEAUX : INTRODUCTION
  22. 21. TABLEAUX : DÉCLARATION ET INITIALISATION DES VECTOR
  23. 22. TABLEAUX : UTILISATION DES VECTOR
  24. 23. TABLEAUX : EXEMPLES SIMPLES (VECTOR)
  25. 24. TABLEAUX : FONCTIONS SPÉCIFIQUES (VECTOR)
  26. 25. TABLEAUX : TABLEAUX DYNAMIQUES MULTIDIMENSIONNELS
  27. 26. TABLEAUX : ARRAY
  28. 27. STRING : INTRODUCTION
  29. 28. STRING : TRAITEMENTS
  30. 29. TYPEDEF : ALIAS DE TYPES
  31. 30. STRUCTURES
  32. 31. POINTEURS ET RÉFÉRENCES : INTRODUCTION
  33. 32. RÉFÉRENCES
  34. 33. POINTEURS : CONCEPT ET ANALOGIE
  35. 34. POINTEURS : DÉCLARATION ET OPÉRATEURS DE BASE
  36. 35. POINTEURS : ALLOCATION DYNAMIQUE
  37. 36. POINTEURS «INTELLIGENTS»
  38. 37. PUISSANCE 4 : INTRODUCTION
  39. 38. PUISSANCE 4 : PREMIÈRES FONCTIONS
  40. 39. PUISSANCE 4 : FONCTION JOUE PREMIÈRE VERSION
  41. 40. PUISSANCE 4 : FONCTION JOUE VARIANTES ET RÉVISION
  42. 41. PUISSANCE 4 : MOTEUR DE JEU
  43. 42. PUISSANCE 4 : FONCTIONS EST_CE_GAGNE ET COMPTE
  44. 43. PUISSANCE 4 : FINALISATION
  45. IMPRESSUM
  46. OUVRAGE DE RÉFÉRENCEDU MÊME AUTEUR