
La programmation orientée objet
Cours et exercices en UML2, Python, PHP, C#,C++ et Java (y compris Android)
- 696 pages
- French
- ePUB (adapté aux mobiles)
- Disponible sur iOS et Android
La programmation orientée objet
Cours et exercices en UML2, Python, PHP, C#,C++ et Java (y compris Android)
À propos de ce livre
Le manuel indispensable à tout étudiant en informatique (IUT, écoles spécialisées, écoles d'ingénieurs)
Cette septième édition de l'ouvrage L'orienté objet décortique l'ensemble des mécanismes de la programmation objet (classes et objets, interactions entre classes, envois de messages, encapsulation, héritage, polymorphisme, interface, multithreading, sauvegarde des objets, programmation distribuée, modélisation...) en les illustrant d'exemples empruntant aux technologies les plus populaires : Java (y compris pour Android) et C#, C++, Python, PHP, UML 2, mais aussi les services web, Corba, les bases de données objet, différentes manières de résoudre la mise en correspondance relationnel/objet dont le langage innovant de requête objet Linq et enfin les design patterns.
Chaque chapitre est introduit par un dialogue vivant, à la manière du maître et de l'élève, et se complète de nombreux exercices en UML 2, Java (y compris Android), Python, PHP, C# et C++.
A qui s'adresse cet ouvrage ?
Ce livre sera lu avec profit par tous les étudiants de disciplines informatiques liées à l'approche objet (programmation orientée objet, modélisation UML, Java [y compris pour Android], Python, PHP, C#/C++...) et pourra être utilisé par leurs enseignants comme matériel de cours.
Il est également destiné à tous les développeurs qui souhaitent approfondir leur compréhension des concepts objet sous-jacents au langage qu'ils utilisent.
Sur le site www.editions-eyrolles.com
Le code source des exercices et leurs corrections sont fournis sur le site d'accompagnement www.editions-eyrolles.com/dl/0067399
Foire aux questions
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Informations
Table des matières
- Couverture
- Le résumé et la biographie auteur
- Page de titre
- Copyright
- Avant-propos
- Table des matières
- Chapitre 1 : Principes de base : quel objet pour l’informatique ?
- Chapitre 2 : Un objet sans classe… n’a pas de classe
- Chapitre 3 : Du faire savoir au savoir-faire… du procédural à l’OO
- Chapitre 4 : Ici Londres : les objets parlent aux objets
- Chapitre 5 : Collaboration entre classes
- Chapitre 6 : Méthodes ou messages ?
- Chapitre 7 : L’encapsulation des attributs
- Chapitre 8 : Les classes et leur jardin secret
- Chapitre 9 : Vie et mort des objets
- Chapitre 10 : UML
- Chapitre 11 : Héritage
- Chapitre 12 : Redéfinition des méthodes
- Chapitre 13 : Abstraite, cette classe est sans objet
- Chapitre 14 : Clonage, comparaison et affectation d’objets
- Chapitre 15 : Interfaces
- Chapitre 16 : Distribution gratuite d’objets : pour services rendus sur le réseau
- Chapitre 17 : Multithreading
- Chapitre 18 : Programmation événementielle
- Chapitre 19 : Persistance d’objets
- Chapitre 20 : Et si on faisait un petit flipper ?
- Chapitre 21 : Les graphes
- Chapitre 22 : Petite chimie OO amusante
- Chapitre 23 : Programmation Java sous Android
- Chapitre 24 : Design patterns
- Index