Les usages pédagogiques des jeux vidéos Assassin's Creed
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Les usages pédagogiques des jeux vidéos Assassin's Creed

  1. 210 pages
  2. French
  3. PDF
  4. Disponible sur iOS et Android
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Les usages pédagogiques des jeux vidéos Assassin's Creed

À propos de ce livre

L'attention médiatique et scientifique accordée aux jeux vidéos s'est considérablement accrue depuis leur commercialisation massive. Une foule bigarrée de consommateurs de tous âges joue désormais aux jeux vidéos, souvent quotidiennement et pendant un très grand nombre d'heures. Une partie de cette activité ludique tourne autour d'évènements du passé et intéresse de nombreux élèves, dont elle semble influencer la représentation de l'histoire. Cela concerne et suscite l'intérêt d'un nombre croissant d'enseignants d'histoire.Les chapitres qui forment ce livre ont été écrits par des enseignants d'histoire et des chercheurs qui exploitent un jeu ou un circuit découverte de la série Assassin's Creed. Les auteurs posent un regard critique sur l'usage du jeu vidéo historique en classe et sur la pratique du jeu de piste ou de la vérification des faits et proposent certaines activités pour aider les enseignants d'histoire qui veulent que leurs élèves adoptent une position critique en tant que citoyens et apprennent à problématiser et à débattre en classe à propos d'interprétations divergentes, entre autres.

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Table des matières

  1. Liste des figures et tableaux
  2. Préface
  3. Lyonel Kaufmann
  4. Introduction
  5. Marc-André Éthier et David Lefrançois
  6. Chapitre 1
  7. Le Discovery Tour Ancient Greeceen classe : le point de vue d’une enseignante et de deux chercheuses
  8. Judith Brisson, Chu Xu et Adam Kenneth Dubé
  9. Chapitre 2
  10. Le jeu vidéo pour stimuler la démarche d’enquête : un exemple avec Assassin’s Creed Odyssey
  11. Thierry Desjardins
  12. Chapitre 3
  13. Explorer la romanisation dans le Tour de découverte Origins : un défi à relever
  14. Kevin Péloquin
  15. Chapitre 4
  16. Du repérage à la vraisemblance : le parcours de Guillaume à travers les Discovery Tours
  17. Raphaël Gani et Guillaume Lescaut
  18. Chapitre 5
  19. Découvrir le Vinland avec Assassin’s Creed Valhalla : une activité pour développer le sens critique
  20. Alexandre Joly-Lavoie
  21. Chapitre 6
  22. Les limites de l’analyse critique d’Assassin’s Creed en classe : Damas au temps des Croisades
  23. Romain Vincent et Vincent Boutonnet
  24. Chapitre 7
  25. L’univers d’Assassin’s Creed III et la désobéissance civile au profit de la pensée historienne
  26. Alexis Benoit et François Furstenberg
  27. Chapitre 8
  28. Usage de la cinématique du jeu vidéo Assassin’s Creed III en posture critique
  29. Mathieu Beauséjour et Virginie Martel
  30. Chapitre 9
  31. Enseigner les révolutions atlantiques et la pensée critique avec Assassin’s Creed Freedom Cry
  32. Guillaume Barral
  33. Chapitre 10
  34. Littératie du jeu vidéo et représentation vidéoludique du passé. Assassin’s Creed Unity en classe d’histoire
  35. Hugo Orain et Julien Bazile
  36. Chapitre 11
  37. Les effets de l’intégration du jeu vidéo en classe d’histoire sur les pratiques enseignantes
  38. Sébastien Quirion et Alexandre Lanoix
  39. Postface
  40. Alain Dalongeville
  41. Notices biographiques