Lire les magazines de jeux vidéo
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Lire les magazines de jeux vidéo

Couverture(s) de la presse spécialisée française

  1. French
  2. ePUB (adapté aux mobiles)
  3. Disponible sur iOS et Android
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Couverture(s) de la presse spécialisée française

À propos de ce livre

Les travaux de recherche francophones sur les jeux vidéo ont régulièrement utilisé comme source la presse spécialisée française sans que celle-ci n'ait jamais été étudiée et interrogée pour elle-même. Cette presse, qui se développe des années 1980 aux années 2000, connaît pourtant des tirages importants, fédère un lectorat nombreux, plutôt jeune et masculin, introduit un vocabulaire technique et critique nouveau dans la langue française, développe ses propres modalités de discours sur un divertissement émergent et participe in fine à la construction d'une nouvelle culture ludique. Lire les magazines de jeux vidéo offre ainsi deux nouveautés pour l'étude de la presse vidéoludique. La première tient à l'étude d'un corpus francophone, qui vient éclairer d'une lumière nouvelle les travaux existants sur la presse anglo-saxonne et sur la formation des cultures ludiques. La seconde tient à la démultiplication des approches vis-à-vis d'une presse qui a surtout été mobilisée pour l'étude des jeux vidéo : cet ouvrage propose ainsi une exploration inédite de ses contenus, dans la perspective des sciences du jeu, mais aussi des études de la presse, des études culturelles et japonaises, des humanités numériques, de l'écriture critique ou encore de la philosophie des techniques... En s'inspirant avec espièglerie des rubriques des magazines de la grande époque - de l'édito à la preview, en passant par les tests, les couvertures de salon et le courrier des lecteurs, sans oublier la place des publicités et l'ours -, le sommaire de ce volume vise précisément à refléter cette diversité d'approches et d'objets : légitimité de la presse spécialisée, analyse des trajectoires professionnelles de journalistes, traitement du jeu vidéo par les presses professionnelle et ludique, survalorisation du progrès technique, traitement de la culture populaire japonaise, évaluation des jeux à travers le test, les grilles de critères et la note, analyse des publicités accueillies dans les pages des magazines, courrier des lecteurs, petites annonces et piratage, traitement du crunch par la presse généraliste. Si ces rubriques témoignent souvent de l'invention d'un lexique - preview, test, tips -, elles indiquent également la naissance de communautés et de publics spécifiques que la focalisation sur une presse francophone rend d'autant plus singuliers. L'objet magazine, sa forme comme ses contenus, soumis ici à l'analyse, révèle à terme une performativité discursive fascinante : donner à lire le jeu vidéo.

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Informations

Table des matières

  1. Couverture
  2. Informations bibliographiques
  3. Pages introductives
  4. Sommaire
  5. Introduction
  6. « Jouer au journaliste » ? Contre la violence symbolique à l’égard de la spécialisation vidéoludique
  7. Un tout petit monde ?
  8. Désir et techniques : les figures de « l’avenir des jeux vidéo » dans la presse spécialisée francophone au tournant des années 1980 et 1990
  9. L’eldorado insaisissable : le traitement du Japon dans la presse vidéoludique française de la première moitié des années 1990
  10. L’élaboration critique : naissance et évolution des tests de jeux video du monde anglophone à la france (1974–2020)
  11. Tilt et ses « Tubes », forme et évolution du test de jeu vidéo dans le premier magazine spécialisé
  12. Four robots is the highest rating
  13. Quelle cote ont les notes ? Étude quantitative et qualitative des notations des magazines de jeux vidéo
  14. La maladie du « crunch » est-elle contagieuse ? De la lente émergence de la thématique des conditions de travail des développeurs dans la presse spécialisée américaine et française
  15. La catégorie émergente de « jeu vidéo » dans les revues foraines et la presse professionnelle d’automatique de divertissement (1973–1981)
  16. Quand le jeu vidéo était un jeu parmi d’autres : le cas du magazine Jeux et Stratégie (1980–1990)
  17. « Échange 1500 programmes » : les stratégies des pirates de jeux vidéo dans la presse spécialisée francophone
  18. Le jeu vidéo amateur dans Tilt et Consoles + de 1982 à 2000 : généalogie d’une invisibilisation
  19. L’histoire du jeu vidéo encadrée : une étude comparative de la culture vidéoludique à travers les publicités imprimées (États-Unis et France)
  20. Bibliographie
  21. Notes sur les auteurs