Entre le jeu et le joueur
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Entre le jeu et le joueur

Écarts et médiations

  1. French
  2. ePUB (adapté aux mobiles)
  3. Disponible sur iOS et Android
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Entre le jeu et le joueur

Écarts et médiations

À propos de ce livre

Si le jeu vidéo est aujourd'hui largement reconnu comme une pratique culturelle (voir les ouvrages Culture vidéoludique ! du Liège Game Lab ou Penser (avec) la culture vidéoludique, dans la même collection) et comme un objet de recherche, structurant le champ des sciences du jeu ou game studies, ce médium reste souvent prisonnier d'approches l'étudiant sous l'angle de l'immersion, de l'engagement, de l'immédiateté. Les discours qui entourent le jeu vidéo présentent ainsi régulièrement sa prise en main comme « intuitive », sans intermédiaires, « projetant » la personne qui joue au cœur de l'aventure au moyen de contrôles « immersifs ». De telles considérations feraient presque oublier les nombreuses médiations qui existent à plusieurs niveaux entre le jeu et les joueurs·euses et qui alimentent l'expérience ludique tout autant que le jeu lui-même : genres, presse, emballages, avatar, périphériques, publicité, institutions, communautés, etc. Pour démystifier la relation entre jeu et joueur·euse et repenser le jeu comme un acte de communication, les auteurs·rices de cet ouvrage collectif proposent d'étudier ces multiples intermédiaires et les rôles qu'ils exercent dans la construction des cultures ludiques. En recourant à des approches pluridisciplinaires (études de la réception, analyse du discours, sémiotique, rhétorique, musicologie, iconologie, esthétique, etc.), les contributions s'intéressent à divers objets permettant d'éclairer quelques-uns des innombrables interstices du jeu vidéo : le paratexte des jeux horrifiques, la pratique du non-jeu, l'accessibilité d'un dispositif muséal ludique, les biais induits par l'usage d'appareils de mesure biométrique, les motifs ludiques de la fiche de personnage, les emplois du terme « caméra » ou encore les modalités de la traduction du média, par exemple. À travers ces analyses, des enjeux parfois méconnus des œuvres vidéoludiques se trouvent mis en lumière et permettront au lecteur ou à la lectrice de mieux cerner les écarts et les obstacles qui nourrissent son ressenti et sa pratique du jeu.

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Table des matières

  1. Couverture
  2. Informations bibliographiques
  3. Pages introductives
  4. Sommaire
  5. Liminaire
  6. Remerciements
  7. Introduction
  8. De la ludification béhaviorale à la ludification humaniste : le « tiers symbolisant » comme médiation dans l’acte communicationnel
  9. Du game design au play design : éthos et médiation ludique
  10. Entre expressivité et persuasivité : penser le play design des apprentissages et des discours à partir The Witness
  11. Étudier l’immersion en laboratoire : Quand les chercheurs s’interposent entre le jeu et le joueur
  12. Icodologie du métajeu vidéo
  13. Repenser l’opposition entre game et play à partir des pratiques de « non-jeu »
  14. L’appareil paratextuel vidéoludique comme lieu d’une double médiation : Survival, survivance et intericonicité
  15. La feuille de personnage : jeu de rôle, jeu de quantification
  16. Le joueur et le musicien : approche philosophique des jeux instrumentés
  17. Appuyez sur « C » pour « Caméra » : une histoire discursive de la caméra vidéoludique
  18. Mise en onde et mise en monde
  19. Qu’est-ce que l’exploration vidéoludique ?
  20. Le jeu vidéo comme espace de réflexivité et de construction discursive : retour sur Gamer Très Accro, un atelier d’expression vidéoludique
  21. La médiation ludique : un nouvel écart entre le musée et ses publics ?
  22. Appréhender l’histoire de l’industrie vidéoludique française par l’étude de ses réseaux de distribution : enjeux et apports
  23. Traduction de jeux destinés à la réalité virtuelle : une transmission de nouveaux codes
  24. Quand la médiation suscite la controverse
  25. L’entre-deux des sciences du jeu : remarques conclusives
  26. Coordination scientifique
  27. Notices biographiques
  28. Résumés-abtracts