Augmented Reality
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Augmented Reality

Theorie und Praxis

Anett Mehler-Bicher, Lothar Steiger

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  1. 192 pagine
  2. German
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Augmented Reality

Theorie und Praxis

Anett Mehler-Bicher, Lothar Steiger

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Augmented Reality als Anreicherung der realen Welt um virtuelle Objekte ist ein typisches Beispiel einer neuen Technologie, die in den kommenden Jahren in Unternehmen Fuß fassen wird. Dieses Buch zeigt Studierenden wie auch Unternehmen anhand von Beispielen, welche Möglichkeiten diese Technologie für verschiedene Anwendungsbereiche bietet. Gemäß eines Strategy-follows-Structure-Ansatzes ermöglicht Augmented Reality die Konzeption neuer Produkte, die Modifikation oder Anreicherung bestehender Produkte, die Entwicklung neuer oder die Veränderung und Komplettierung bestehender Geschäftsmodelle. Insbesondere die Kommunikation kann durch Augmented Reality sinnvoll angereichert werden. Durch die Darstellung entsprechender Beispiele lernen Studierende wie auch Unternehmen Best-Practice-Ansätze kennen. Ein Transfer auf eigene oder Unternehmensbedürfnisse wird entsprechend ermöglicht.

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Informazioni

Anno
2014
ISBN
9783110375015
Edizione
2
Argomento
Business
Categoria
E-Commerce

1 Einleitung


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Dieses Kapitel zielt auf eine Einführung in Augmented Reality ab. Nach Lesen dieses Kapitels wissen Sie, was Augmented Reality ist, und Sie kennen die Zielsetzung dieses Buchs.

1.1 Motivation

Durch die Flut an digitalen Informationen gewinnt Time-to-Content, d. h. der schnelle Zugriff auf die richtigen Informationen zur richtigen Zeit und ihre effiziente Darstellung zunehmend an Relevanz; dies gilt für betriebliche Bereiche genauso wie bei der Vermarktung neuer Produkte. Die Vermittlung derartiger Informationen erfolgt heute weitestgehend mithilfe klassischer Darstellungsformen und Materialien wie Büchern, Videofilmen, Vorträgen etc. Augmented Reality bietet eine innovative Alternative, Informationen auf völlig neue Art und Weise genau dort zu präsentieren, wo sie benötigt werden – im Blickfeld des Anwenders. Diese noch relativ junge Technologie lässt bereits erhebliche Potenziale und Effizienzsteigerungen in den verschiedensten Anwendungsfeldern erkennen. (Ludwig & Reimann, 2005, S. 4)

Nahezu jedem ist heutzutage der Begriff Virtual Reality (VR) – oder Virtuelle Realität – geläufig; den Ausdruck Augmented Reality (AR) – oder Angereicherte Realität – kennen jedoch nur wenige.

Während man unter Virtual Reality die Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung der Wirklichkeit und ihrer physikalischen Eigenschaften in einer in Echtzeit computergenerierten, interaktiven virtuellen Umgebung versteht und die reale Umwelt demzufolge ausgeschaltet wird, zielt Augmented Reality auf eine Anreicherung der bestehenden realen Welt um computergenerierte Zusatzobjekte. Im Gegensatz zu Virtual Reality werden keine gänzlich neuen Welten erschaffen, sondern die vorhandene Realität mit einer virtuellen Realität ergänzt. (Klein, 2009, S. 1)

Salopp beschrieben liegt Augmented Reality vor, wenn man etwas sieht, was nicht da ist und keine Zauberei im Spiel ist (vgl. Abb. 1-1).
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Quelle: (Total Immersion, 2010)
Abb. 1-1 Augmented Reality.
Augmented Reality ist eine neue Form der Mensch-Technik-Interaktion: Virtuelle Objekte werden in reale, durch Kameras bereitgestellte Szenen in Echtzeit so eingefügt, dass sie räumlich korrekt positioniert sind und das reale Bild ergänzen. Die digitale Information verschmilzt mit der Umwelt des Benutzers; dies ermöglicht, dass der Nutzer die aktuell wichtigen Informationen direkt an dem Ort erhält und sieht, an dem er sie benötigt. Erweiterte Realität ist insbesondere immer dann unschlagbar, wenn Objekte nicht physisch verändert werden können, entweder weil sie nicht abschaltbar – z. B. in Produktionsanlagen – oder Unikate – z. B. in Museen – sind. (Ludwig & Reimann, 2005, S. 4)

Abhängig von Art und Ausrichtung der Anwendung – z. B. Grad der Mobilität, Infrastruktur, freihändige Bedienung – ist eine adäquate Darstellungsform auszuwählen. Wesentlich sind dabei die Bildschirmgröße des Geräts, dessen Handhabbarkeit sowie die technische Umsetzung. Die Einblendung erfolgt kontextsensitiv, d. h. passend und abgeleitet vom betrachteten Objekt. So wird das reale Sichtfeld beispielsweise eines Kunden durch eingeblendete Produkthinweise oder -darstellungen um für ihn wichtige Informationen erweitert. In diesem Falle kann Augmented Reality unter anderem traditionelle Produktbeschreibungen ersetzen bzw. fallspezifisch ergänzen. (Ludwig & Reimann, 2005)
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Quelle: (BeyondReality, 2010)
Abb. 1-2 Augmentierte Sammelkarte.
Augmented Reality setzt in der Regel auf einer einfachen Mensch-Rechner-Interaktion auf; ein reales Objekt wird mittels Kamera erfasst, über einen entsprechenden Tracker identifiziert und entsprechende computergenerierte Zusatzobjekte – wie in Abb. 1-2 Schmetterlinge und Blumen – geschaffen. Interessant an dieser Variante, die wir als hap.dig bezeichnen, ist die Kombination aus haptischem und digitalem Erlebnis: Ein haptisches Element erlaubt einen darüber hinausgehenden digitalen Zusatznutzen. Das virtuelle Objekt wird „fühlbar“. Natürlich gibt es auch deutlich komplexere Augmented Reality Anwendungen wie z. B. virtuelle Studios (vgl. Abb. 2-7); hier erfährt der Nutzer in der Regel kein haptisches Erlebnis.

Eine Kernfunktionalität, die Augmented Reality ermöglicht, ist das Tracking bzw. die Tracking-Software – oftmals verkürzt nur Tracker genannt. Die Aufgabe der Tracking-Software besteht darin, die Umgebung zu erkennen und entsprechend zu reagieren, d. h. eine entsprechende Animation zu erzeugen. Je besser die computergenerierten Zusatzobjekte in das vorhandene Bild der Realität integriert werden, desto perfekter wird die Illusion. Zur Optimierung des Trackings sind Anordnung und Perspektive der Umgebung relativ zur Kamera möglichst genau zu erfassen. Die notwendige Genauigkeit ist stets abhängig vom Anwendungsgebiet. Während bei Augmented Reality Applikationen im medizinischen Bereich Abweichungen nur Bruchteile eines Millimeters betragen dürfen, ist die Genauigkeit bei Spielen oder Anwendungen im Unterhaltungsbereich weitaus weniger relevant. (Rolland, Baillot, & Goon, 2001, S. 3ff)

Augmented Reality ist kein vorübergehender Hype. Die Relevanz verdeutlicht die Gartner Hype Cycles; AR wird demzufolge als eine der Technologien der Zukunft gesehen, die in den nächsten Jahren von besonderer Bedeutung sein werden. Augmented Reality wird in allen Bereichen unseres Lebens auftreten und dieses beeinflussen.
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Quelle: (Gartner, 2009)
Abb. 1-3 Gartner Hype Cycle 2009.
Im Hype Cycle 2009 (vgl. Abb. 1-3) befindet sich Augmented Reality auf der Schwelle zwischen technologischem Trigger und Höhepunkt der Erwartungen; Gartner prognostiziert den wesentlichen Durchbruch in den kommenden 5 – 10 Jahren. Andere Quellen wie Juniper Research erwarten den Durchbruch schon bis 2014. (Juniper Research, 2009) Vergleicht man den Hype Cycle 2009 mit dem von 2013 (vgl. Abb. 1-4) hat Augmented Reality eine deutliche Entwicklung erfahren. So hat Augmented Reality den Peak der Erwartungen überschritten und bewegt sich nun auf das „Tal der Tränen“ zu, bevor sie an Marktreife und Produktivität gewinnen wird.
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Quelle: (Gartner, 2013)
Abb. 1-4 Gartner Hype Cycle 2013.
Während sich die Literatur sehr stark auf technologische Aspekte von Augmented Reality konzentriert, werden Anwendungsszenarien und entsprechende Einsatzfelder, in denen Kommunikation und Informationsvermittlung auf der Basis von Augmented Reality einen Mehrwert bieten, noch relativ selten beschrieben. Dies bildet den Fokus dieses Buchs.

Augmented Reality ermöglicht eine Vielzahl neuer Applikationen, deren Nutzen vor allem in einer Verschmelzung mit der Realität liegt. Einerseits lässt sich bei Entertainment orientierten Anwendungen der Spaß an der Nutzung der Anwendung durch stärkere Einbindung des Nutzers erhöhen (was u. a. auch Effektivität und Effizienz von Trainings im industriellen Umfeld erhöht), andererseits lassen sich sowohl in der Industrie als auch bei Präsentationen Informationen gezielt dort anzeigen, wo sie benötigt werden. Dies resultiert zum einen in Kosten- bzw. Zeitersparnis und zum anderen insbesondere im Kundenkontakt in einer Verbesserung des Service und damit auch zu einer positiven innovativen Wahrnehmung des Produktes und des Unternehmens. (Ludwig & Reimann, 2005, S. 15) Auch technische Applikationen, die z. B. in der Produktion eingesetzt werden, nutzen Augmented Reality, um mit dem Nutzer im weitesten Sinne besser zu kommunizieren.

Interessant ist, dass die meisten technischen Grundlagen in den 1990er Jahren entwickelt wurden, der Aspekt des unternehmerischen Einsatzes und Nutzens von Augmented Reality aber in den letzten Jahren in der Literatur noch kaum diskutiert wurde, obwohl die Technologie gemäß Gartner Hype Cycle zunehmend an Relevanz gewinnt. Ziel dieses Buchs ist es, diese Lücke zu schließen.

Gerade in Kombination mit mobilen Technologien gewinnt Augmented Reality kontinuierlich an Relevanz. Aktuelle Umsetzungen von Augmented Reality im mobilen Bereich zeigen bei genauer Betrachtung aber, dass es sich oftmals nicht um Augmented Reality im eigentlichen Sinne handelt, sondern nur der Modebegriff Augmented Reality verwendet wurde, um die Applikation attraktiver darzustellen. Erfolgt z. B. eine reine Textinformation zu Museumsöffnungszeiten, wenn das Museumsgebäude durch die Kamera des mobilen Endgeräts erfasst wird, so ist dies gemäß der Definition von AR (vgl. Abschnitt 2.1) kein Augmented Reality, da kein dreidimensionaler Bezug zwischen realen und virtuellen Objekten generiert wird.

Der AR Markt insbesondere für den mobilen Bereich ist nach Christensens Charakteristika ein entstehender Markt. (Christensen, 2003) Auch Juniper Research prognostiziert die steigende Relevanz von Augmented Reality: In ihrer Studie zu Augmented Reality schätzen sie das Marktvolumen für 2014 auf 732 Mio. US$. (Juniper Research, 2009) Entscheidend für ein wachsendes Marktvolumen sind nach Expertenmeinung die Verfügbarkeit von Augmented Reality auf mobilen Devices sowie geringe Kosten für AR Applikationen.

Für Unternehmen ist die Rechtfertigung für Konzeption, Entwicklung und Einsatz von AR Anwendungen ein ganz wesentlicher Aspekt. Finanzielle Mittel werden für eine neue Technologie erst und nur dann zur Verfügung gestellt, wenn deren Mehrwert für ein Unternehmen deutlich ersichtlich ist. D. h. nur wenn Augmented Reality einen Mehrwert bietet, werden die Unternehmen verstärkt auf diese Technologie und ihre Anwendungsmöglichkeiten setzen. Bislang ist Augmented Reality für viele Unternehmen noch kein Thema, da entweder die Einsatzmöglichkeiten nicht bekannt sind oder man erst mal abwarten möchte, wie der Markt auf Augmented Reality reagiert bzw. damit umgeht. Ein weiterer Aspekt, der die Abwartehaltung der Unternehmen unterstreicht, ist, dass der Mehrwert von Augmented Reality nur schwer monetär quantifizierbar ist.

Ein wenig erinnert die derzeitige Situation um Augment...

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