Cálculo matemático
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Cálculo matemático

100 puzles y juegos para sumar, restar, multiplicar y dividir

Ronit Bird

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  1. 224 pages
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Cálculo matemático

100 puzles y juegos para sumar, restar, multiplicar y dividir

Ronit Bird

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Este libro ofrece 100 juegos y puzles que ayudarán a aprender los aspectos claves del cálculo matemático y la aritmética básica, relacionados con las operaciones de sumar, restar, multiplicar y dividir. Presentan un método de aprendizaje intuitivo que fomenta la agilidad mental para llegar a calcular con rapidez y precisión, de una forma amena y divertida.La primera parte contiene 50 juegos relacionados con las operaciones de la suma y la resta, y la segunda, otros 50 juegos, ayudan a aprender correctamente las operaciones de la multiplicación y la división. Cada juego presenta, además de los contenidos matemáticos que ayuda a trabajar, el número de jugadores, indicadores para el educador y el material necesario (objetos que se encuentran habitualmente en casa o en la escuela).Los juegos y puzles incluyen: Dominós de 3 en línea, Bingos de múltiplos clave, Puzles sudokus de sumas y restas, Solitarios de multiplicaciones y divisiones.Este libro de recursos es perfecto para educadores y padres que quieren ayudar a los niños a mejorar en su aritmética básica y su cálculo mental.

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Information

Year
2020
ISBN
9788427727038
Edition
1
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Contenidos a trabajar
Los componentes clave de los números hasta el 10. El concepto “componente clave” se refiere aquí a los números que son la mitad o próximos a la mitad y que conforman el número buscado, por ejemplo, 5 y 4 son los componentes clave de 9.
Reconocimiento de los patrones de puntos del dado.
Solo los números del 1 al 5 conforman los componentes clave de los números hasta el 10.
Un mismo número bajo puede ser uno de los componentes clave de hasta tres números más altos. Por ejemplo, el número 4 es uno de los componentes clave del 7, del 8 y del 9.
Se puede construir cualquier número combinando dos cantidades pequeñas (la base de la suma).
Se puede partir cualquier número en dos componentes más pequeños (la base de la resta).
Indicaciones para el educador
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Asegúrese de que el niño está aprendiendo a reconocer los patrones de puntos del dado, y no contando los puntos de cada lado del dado.
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El niño no debe contar con los dedos. Si no se alcanza este objetivo, debería dedicar más tiempo al aprendizaje a través de materiales concretos.
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Asegúrese de que el niño entiende el concepto de componentes clave. Por ejemplo, 5 y 4 son los componentes clave de 9, porque 5+4 son números cercanos entre sí. Otros componentes de 9 son 3+6, o 2+7, 8+1, pero esos números no son datos clave, porque no son cercanos entre sí.
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Indique al niño que la tarea de colorear es una forma de destacar las combinaciones más importantes de números, no simplemente una forma de puntuar en este juego.
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Una vez que los jugadores han tenido nueve turnos cada uno para tirar los dados y pintar las fichas del dominó, es el niño solo quién debería empezar a puntuar, al encontrar, colorear y leer en voz alta los datos clave de las tarjetas de cada uno.
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El juego se puede jugar más de una vez y en más en una ocasión.
Material necesario
Dos dados de 6 caras. Una hoja de juego para cada jugador. Un lápiz negro para cada jugador. Un juego de dos lápices de dos colores diferentes para cada jugador.
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Nombre: .............................
Fecha: ..............................
Cuándo entregarlo: ...........
INSTRUCCIONES
En turnos, lanzad los dos dados (atención: deberéis lanzarlos de nuevo si habéis obtenido un 6). Copiad los patrones de los puntos de cada dado dentro de la ficha de dominó de vuestra hoja, pintando cada patrón de puntos del dado en cada una de las mitades de la misma ficha de dominó. Decid en voz alta, (no hace falta que lo escribáis en forma de número), cada número según copiáis el patrón de puntos, así como el valor total de la ficha de dominó, que se origine con la suma de la tirada de los dos dados.
Cuando la hoja de cada jugador esté completa, usad un lápiz de color para resaltar todas las fichas que tengan un patrón doble (es decir, dos números iguales y por tanto componentes clave de algún número del 1 al 10), por ejemplo un 8, que se construye con dos 4. Éste es un resultado importante que se debe leer en voz alta: Decid “El componente clave de 8 es un 4 doble”, o “4 y 4 son los componentes clave de 8”.
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Usad un color diferente para colorear las fichas que te...

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