Contenidos a trabajar
âą Los componentes clave de los nĂșmeros hasta el 10. El concepto âcomponente claveâ se refiere aquĂ a los nĂșmeros que son la mitad o prĂłximos a la mitad y que conforman el nĂșmero buscado, por ejemplo, 5 y 4 son los componentes clave de 9.
âą Reconocimiento de los patrones de puntos del dado.
âą Solo los nĂșmeros del 1 al 5 conforman los componentes clave de los nĂșmeros hasta el 10.
âą Un mismo nĂșmero bajo puede ser uno de los componentes clave de hasta tres nĂșmeros mĂĄs altos. Por ejemplo, el nĂșmero 4 es uno de los componentes clave del 7, del 8 y del 9.
âą Se puede construir cualquier nĂșmero combinando dos cantidades pequeñas (la base de la suma).
âą Se puede partir cualquier nĂșmero en dos componentes mĂĄs pequeños (la base de la resta).
Indicaciones para el educador AsegĂșrese de que el niño estĂĄ aprendiendo a reconocer los
patrones de puntos del dado, y no contando los puntos de cada lado del dado.
El niño no debe contar con los dedos. Si no se alcanza este objetivo, deberĂa dedicar mĂĄs tiempo al aprendizaje a travĂ©s de materiales concretos.
AsegĂșrese de que el niño entiende el concepto de
componentes clave. Por ejemplo, 5 y 4 son los componentes clave de 9, porque 5+4 son nĂșmeros cercanos entre sĂ. Otros componentes de 9 son 3+6, o 2+7, 8+1, pero esos nĂșmeros no son datos clave, porque no son cercanos entre sĂ.
Indique al niño que la tarea de colorear es una forma de destacar las combinaciones mĂĄs importantes de nĂșmeros, no simplemente una forma de puntuar en este juego.
Una vez que los jugadores han tenido nueve turnos cada uno para tirar los dados y pintar las fichas del dominĂł, es el niño solo quiĂ©n deberĂa empezar a puntuar, al encontrar, colorear y leer en voz alta los datos clave de las tarjetas de cada uno.
El juego se puede jugar mĂĄs de una vez y en mĂĄs en una ocasiĂłn.
Material necesario
Dos dados de 6 caras. Una hoja de juego para cada jugador. Un lĂĄpiz negro para cada jugador. Un juego de dos lĂĄpices de dos colores diferentes para cada jugador.
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Nombre: ............................. |
Fecha: .............................. |
CuĂĄndo entregarlo: ........... |
INSTRUCCIONES
En turnos, lanzad los dos dados (atenciĂłn: deberĂ©is lanzarlos de nuevo si habĂ©is obtenido un 6). Copiad los patrones de los puntos de cada dado dentro de la ficha de dominĂł de vuestra hoja, pintando cada patrĂłn de puntos del dado en cada una de las mitades de la misma ficha de dominĂł. Decid en voz alta, (no hace falta que lo escribĂĄis en forma de nĂșmero), cada nĂșmero segĂșn copiĂĄis el patrĂłn de puntos, asĂ como el valor total de la ficha de dominĂł, que se origine con la suma de la tirada de los dos dados.
Cuando la hoja de cada jugador estĂ© completa, usad un lĂĄpiz de color para resaltar todas las fichas que tengan un patrĂłn doble (es decir, dos nĂșmeros iguales y por tanto componentes clave de algĂșn nĂșmero del 1 al 10), por ejemplo un 8, que se construye con dos 4. Ăste es un resultado importante que se debe leer en voz alta: Decid âEl componente clave de 8 es un 4 dobleâ, o â4 y 4 son los componentes clave de 8â.
Usad un color diferente para colorear las fichas que te...