Sie glauben nicht, dass mehrere Minuten animierte Bilder samt Ton in weniger Speicherplatz passen können als ein leeres Textdokument? Dann sollten Sie die Demoszene und ihren kreativen Output kennenlernen!In den 1980er-Jahren knackten ihre Mitglieder den Kopierschutz von Computerspielen und ergänzten sie um kleine Programme. Vor dem Spielstart wurden dadurch in Echtzeit berechnete Textnachrichten und Logos eingeblendet, um den Gruppen Ruhm zu bescheren und ihren Namen bekannt zu machen. Bald schon lösten sich zahlreiche Szenemitglieder von den illegal agierenden Crackergruppen, um fortan die dann spielunabhängigen, audiovisuellen Animationen zu erstellen. Mit diesen Programmcodes präsentieren die Demoszener bis heute ihr Können und die Leistungsfähigkeit alter Computersysteme sowie aktueller Hardware auf ansprechende Weise.Damit ist die Demoszene Wurzel der digitalen Kultur und produziert nahezu unerkannt digitale Kunst. Wer sind die Macher hinter diesen Artefakten? Was treibt Sie an? Welcher Reiz steht hinter ihren restriktiven Programmierverfahren und wie wirken sich die selbstgesetzten Limitierungen auf ihr künstlerisches Schaffen aus? Diese und weitere Fragen beantwortet die Autorin mit Blick auf sowohl das Außen – die szeneexternen kulturellen, sozialen, technologischen und ökonomischen Entwicklungen – als auch das Innen – die szeneinternen Strukturen, sozialen Praktiken und Artefakte.

eBook - PDF
Digital Art Natives
Praktiken, Artefakte und Strukturen der Computer-Demoszene
- 351 Seiten
- German
- PDF
- Über iOS und Android verfügbar
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Über dieses Buch
Information
Thema
SozialwissenschaftenThema
MedienwissenschaftenInhaltsverzeichnis
- Titel
- Impressum
- Inhalt
- »Loading« – Einleitung
- »Demos« – Die Artefakte der Szene
- »Scene« – Soziales Gefüge und Selbstverständnis
- »Restrictions« – Zum Verhältnis von Code und Oberfläche
- »Make A Demo About It« – Ästhetische Formen und Grenzflächen
- »DemoArt« – Computer-Demos und einige Fragen der Kunst
- »Outro« – Resümee und Ausblick
- Anhang
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