L'art du game design - Nouvelle édition
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L'art du game design - Nouvelle édition

Se focaliser sur les fondamentaux

  1. French
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  3. Disponible sur iOS et Android
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L'art du game design - Nouvelle édition

Se focaliser sur les fondamentaux

À propos de ce livre

Ce livre de référence décortique les principes fondamentaux de la conception des jeux, non seulement des jeux vidéos mais aussi des jeux de cartes, des jeux de plateau, des jeux créatifs, etc…Il amène à réfléchir sur le processus créatif de tout type de jeu (vidéo, société, sport, etc.) et à développer son potentiel imaginatif.
Son contenu est structuré en 35 chapitres. Le chapitre 1 est centré sur un premier élément: le designer. Les chapitres suivants ajoutent un à un de nouveaux éléments construisant peu à peu le système complexe des interrelations entre le designer, le joueur, le jeu, l'équipe, le client…
En outre 112 « points de vue » au fil du texte permettent de réfléchir à la conception des jeux. Chacun rassemble une petite série de questions qu'il est utile de se poser au cours du projet. Ce ne sont pas des recettes mais des outils de réflexion.
A la fin de ce livre vous aurez à la fois sur le papier et dans votre tête une carte de ces relations qui constituent un jeu. Celle qui est importante c'est celle qui est dans votre tête. Le but de ce livre est de vous aider à construire vos cartes et à les améliorer.
Cette troisième édition s'est enrichie d'exemples en réalité virtuelle et en réalité augmentée largement utilisées dans les jeux vidéo.

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Informations

Éditeur
Dunod
Année
2022
ISBN de l'eBook
9782100841943

Table des matières

  1. Couverture
  2. Chez le même éditeur
  3. Titre
  4. Copyright
  5. Préface
  6. Table des matières
  7. Liste des focus
  8. Avant-propos
  9. À propos de la traduction
  10. Chapitre 1 - À l'origine du jeu, il y a le game designer
  11. Chapitre 2 - Le game designer crée une expérience
  12. Chapitre 3 - L'expérience se déroule dans un lieu
  13. Chapitre 4 - L'expérience découle du jeu
  14. Chapitre 5 - Le jeu est composé d'éléments
  15. Chapitre 6 - Les éléments soutiennent un thème
  16. Chapitre 7 - Le jeu commence par une idée
  17. Chapitre 8 - Le jeu s'améliore par itération
  18. Chapitre 9 - Le jeu est fait pour un joueur
  19. Chapitre 10 - L'expérience est dans l'esprit du joueur
  20. Chapitre 11 - L'esprit du joueur est guidé par la motivation du joueur
  21. Chapitre 12 - Certains éléments sont les mécaniques du jeu
  22. Chapitre 13 - Les mécaniques du jeu doivent être équilibrées
  23. Chapitre 14 - Les mécaniques de jeu encouragent aussi les casse-tête
  24. Chapitre 15 - Les joueurs interagissent avec les jeux par le biais d'une interface
  25. Chapitre 16 - Les expériences peuvent être évaluées par leurs courbes d'intérêt
  26. Chapitre 17 - L'histoire est une forme d'expérience
  27. Chapitre 18 - L'histoire et les structures du jeu peuvent être habilement combinées par un contrôle indirect
  28. Chapitre 19 - Les histoires et les jeux se déroulent dans des mondes
  29. Chapitre 20 - Les mondes incluent des personnages
  30. Chapitre 21 - Les mondes contiennent des espaces
  31. Chapitre 22 - Certaines interfaces créent un sentiment de présence
  32. Chapitre 23 - L'apparence et le ressenti d'un monde dépendent de son esthétique
  33. Chapitre 24 - Certains jeux se jouent avec d'autres joueurs
  34. Chapitre 25 - Les joueurs forment parfois des communautés
  35. Chapitre 26 - Le game designer travaille généralement avec une équipe
  36. Chapitre 27 - L'équipe communique parfois par le biais de documents
  37. Chapitre 28 - Les bons jeux se forgent grâce à des séances de tests
  38. Chapitre 29 - L'équipe construit un jeu grâce à une technologie
  39. Chapitre 30 - Le jeu a généralement un client
  40. Chapitre 31 - Le game designer fait au client une présentation
  41. Chapitre 32 - Le game designer et le client veulent que le jeu réalise un profit
  42. Chapitre 33 - Les jeux transforment leurs joueurs
  43. Chapitre 34 - Les game designers ont certaines responsabilités
  44. Chapitre 35 - Chaque game designer a un objectif
  45. Au revoir
  46. Bibliographie en anglais
  47. Bibliographie en français
  48. Index