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À propos de ce livre
Ce livre de référence décortique les principes fondamentaux de la conception des jeux, non seulement des jeux vidéos mais aussi des jeux de cartes, des jeux de plateau, des jeux créatifs, etc…Il amène à réfléchir sur le processus créatif de tout type de jeu (vidéo, société, sport, etc.) et à développer son potentiel imaginatif.
Son contenu est structuré en 35 chapitres. Le chapitre 1 est centré sur un premier élément: le designer. Les chapitres suivants ajoutent un à un de nouveaux éléments construisant peu à peu le système complexe des interrelations entre le designer, le joueur, le jeu, l'équipe, le client…
En outre 112 « points de vue » au fil du texte permettent de réfléchir à la conception des jeux. Chacun rassemble une petite série de questions qu'il est utile de se poser au cours du projet. Ce ne sont pas des recettes mais des outils de réflexion.
A la fin de ce livre vous aurez à la fois sur le papier et dans votre tête une carte de ces relations qui constituent un jeu. Celle qui est importante c'est celle qui est dans votre tête. Le but de ce livre est de vous aider à construire vos cartes et à les améliorer.
Cette troisième édition s'est enrichie d'exemples en réalité virtuelle et en réalité augmentée largement utilisées dans les jeux vidéo.
Foire aux questions
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Informations
Table des matières
- Couverture
- Chez le même éditeur
- Titre
- Copyright
- Préface
- Table des matières
- Liste des focus
- Avant-propos
- À propos de la traduction
- Chapitre 1 - À l'origine du jeu, il y a le game designer
- Chapitre 2 - Le game designer crée une expérience
- Chapitre 3 - L'expérience se déroule dans un lieu
- Chapitre 4 - L'expérience découle du jeu
- Chapitre 5 - Le jeu est composé d'éléments
- Chapitre 6 - Les éléments soutiennent un thème
- Chapitre 7 - Le jeu commence par une idée
- Chapitre 8 - Le jeu s'améliore par itération
- Chapitre 9 - Le jeu est fait pour un joueur
- Chapitre 10 - L'expérience est dans l'esprit du joueur
- Chapitre 11 - L'esprit du joueur est guidé par la motivation du joueur
- Chapitre 12 - Certains éléments sont les mécaniques du jeu
- Chapitre 13 - Les mécaniques du jeu doivent être équilibrées
- Chapitre 14 - Les mécaniques de jeu encouragent aussi les casse-tête
- Chapitre 15 - Les joueurs interagissent avec les jeux par le biais d'une interface
- Chapitre 16 - Les expériences peuvent être évaluées par leurs courbes d'intérêt
- Chapitre 17 - L'histoire est une forme d'expérience
- Chapitre 18 - L'histoire et les structures du jeu peuvent être habilement combinées par un contrôle indirect
- Chapitre 19 - Les histoires et les jeux se déroulent dans des mondes
- Chapitre 20 - Les mondes incluent des personnages
- Chapitre 21 - Les mondes contiennent des espaces
- Chapitre 22 - Certaines interfaces créent un sentiment de présence
- Chapitre 23 - L'apparence et le ressenti d'un monde dépendent de son esthétique
- Chapitre 24 - Certains jeux se jouent avec d'autres joueurs
- Chapitre 25 - Les joueurs forment parfois des communautés
- Chapitre 26 - Le game designer travaille généralement avec une équipe
- Chapitre 27 - L'équipe communique parfois par le biais de documents
- Chapitre 28 - Les bons jeux se forgent grâce à des séances de tests
- Chapitre 29 - L'équipe construit un jeu grâce à une technologie
- Chapitre 30 - Le jeu a généralement un client
- Chapitre 31 - Le game designer fait au client une présentation
- Chapitre 32 - Le game designer et le client veulent que le jeu réalise un profit
- Chapitre 33 - Les jeux transforment leurs joueurs
- Chapitre 34 - Les game designers ont certaines responsabilités
- Chapitre 35 - Chaque game designer a un objectif
- Au revoir
- Bibliographie en anglais
- Bibliographie en français
- Index